Ewig Gestern – Podcast über Retrospiele und Popkultur

Transkript

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00:00:00: Monsterhoden?

00:00:01: Ich habe übrigens Monsterhodengelesen.

00:00:07: Riesige Monsterhode!

00:00:08: Die riesigen Monsterhodem finde ich gut,

00:00:13: von dem wir überrannt werden.

00:00:16: So ekelhaft.

00:00:20: Ewig gestern der Podcast über Retro-Spiele und Popkultur Vergangenes und aktuell gebliebenes.

00:00:33: die Retro Boys gehen mit euch der ganz großen Frage nach war früher.

00:01:14: Hi, hallo und herzlich willkommen.

00:01:17: Es ist mal wieder ewig gestern mit den Retro Boys!

00:01:21: Ich bin Markus

00:01:22: Und ich bin Tobi.

00:01:24: Hallo Markus

00:01:25: Hallo Tobias Wir sind aktuell noch allein aber wir haben ein Überraschungs-Star-Gast Parat, der sich im Laufe der Folge dazuschalten wird.

00:01:37: Mal schauen wann es soweit ist!

00:01:39: Seid gespannt wer's sein wird?

00:01:41: Ja mal gucken wann sich das Slipgate öffnet und er hier bei uns spawnt.

00:01:47: Da wird direkt gespoilert.

00:01:48: Tobi worum gehts denn?

00:01:50: wenn du schon Spoilers dann erzähl unseren Zuhörenden doch auch bitte was wir heute besprechen.

00:01:55: also dann hole ich mal bisschen aus.

00:01:57: vor ungefähr einem Jahr Da haben wir zwei über Evira gesprochen.

00:02:02: Ich erinnere mich!

00:02:03: Halloween

00:02:03: und so, und weil ja vor allem du großer Halloween-Fan bist versuchen wir ja diese kleine Tradition auch weiterhin aufrecht zu erhalten und haben mit dem heutigen Thema Quake etwas gefunden, dass jetzt nicht so ganz lupenrein für Horror steht.

00:02:20: Aber zumindest ein bisschen düster und unheimlich ist?

00:02:23: Ja!

00:02:24: So ganz luppenreinnig aber irgendwie ist es ja schon Horror.

00:02:27: und außerdem was auch noch dafür gesprochen hat dieses Spiel zu besprechen.

00:02:32: Quake wird dieses Jahr dreißig Jahre alt oder wurde dieses Jahr dreizig Jahre alt Und das ist schon echt krass wenn man bedenkt was der spiel nineteen sechsten neunzig eigentlich so losgetreten hat.

00:02:41: heutzutage gilt quake zumindest technisch Als Blaupause für vieles, was danach noch kam.

00:02:47: Und auch wenn es davor bereits drei D-Shooter gab ist Quake doch ein sehr relevantes Stück Technikgeschichte das das Rad damals zwar nicht neu erfunden aber vieles zum ersten Mal komplett und auch anders gemacht hat.

00:03:00: Ja so könnte man sagen

00:03:02: Tobi sagt doch mal die Keyfax

00:03:05: Dazu hast du mich schon überredet.

00:03:07: Also, wir sprechen über Quake.

00:03:09: Ein Titel aus dem Hause IT Software, die das Spiel entwickelt haben, gepublished wurde – zumindest die Shareware-Version ebenfalls von IT Software.

00:03:18: GT Interactive hat dann später die Vollversion in den Handel gebracht.

00:03:23: Das Erscheinungsdatum der Shareware Variante war der Zweiundzwanzigste Juni nineteen sechsten neunzig und kurz darauf im August, meine ich, kam dann die komplette Registrate Version.

00:03:36: Am zwanzigsten August müsste das gewesen sein, zumindest hier bei uns in Deutschland.

00:03:40: Wir haben es mit einem Ego-Shooter zu tun, der so ein bisschen das Dark Fantasy Horror genrest streift und das Ganze war zu bekommen und zu spielen unter MS-DOS, unter Windows auf dem Mac, Linux, Sega Saturn, Nintendo sixty vierzig heute auch auf modernen System verfügbar natürlich auf dem PC aber auch auf der Playstation auf der Xbox und der Switch.

00:04:03: Da ist das dann als Quake Enhanced Version.

00:04:06: Wenn man die Bär-Bone, die alte Version haben möchte dann muss man zu Gott gehen.

00:04:11: Alles andere auf modernen Plattform ist ein Neubau unter einer neuen Engine.

00:04:15: Hühlt sich aber schon zumindest aus der Erinnerung heraus sehr wie das Alte an?

00:04:19: Ja also ich möchte es jedem ans Herz legen diese Enhanced Variante ist schon sehr gut spielbar und kommt dem Original sehr nahe.

00:04:27: Und sie kommt mit den Erweiterungen ne?

00:04:29: Also

00:04:29: ja das kommt noch hinzu richtig!

00:04:35: Da sind wir in einer Phase, wo wir schon länger nicht waren und in der wir ohnehin auch gar nicht so oft unterwegs sind.

00:04:42: Obwohl das Jahr an sich ziemlich spannend ist, denn hier verschieben sich die Spiele gerade ein bisschen von zwei D zu drei D. Das haben wir schon öfter mal angesprochen auf dem PC genauso wie auf den Konsolen.

00:04:53: Darum werfen doch mal einen kleinen Blick in die Games-Historie aus dem Jahr sixundneunzig.

00:04:59: Was haben wir da so in den Läden gehabt?

00:05:01: Markus!

00:05:02: quasi der direkte Konkurrent auf dem PC damals war Duke Nukem, drei D. Das kam, ich glaube ein bisschen früher?

00:05:12: Das waren natürlich noch nicht richtiges dreidee aber dafür gab es halt Sprüche und Pipe Bombs Es gab Resident Evil das hat Survival Horror zum ganz großen Dingen Damals auf der Playstation gemacht.

00:05:25: Super Mario sixty auch drei D hat gezeigt Jumper Runs können in drei d funktionieren Tomb Raider Lara Croft Crash Bandicoot kam raus, Command & Conquer Alarmstufe rot.

00:05:36: Für mich bester Teil der Reihe.

00:05:38: Civilization II für mich auch der beste Teil der Reihe.

00:05:40: Die Siedler II kam raus Pokémon Rot und Grün allerdings erst mal nur in Japan Und Diablo ganz am Ende des Jahres.

00:05:49: Ganz gutes Jahr eigentlich ne?

00:05:50: Ja

00:05:50: es ist gar nicht so schlecht.

00:05:52: Also ich bin ja kein großer Freund von früherem drei D. Aber hier ist noch schön viel.

00:05:58: zwei D drin Spiele, die ich auch spielen kann als jemand der halt Früßdrehti nicht so mag.

00:06:05: Ja also auf jeden Fall einiges was mich damals schon echt umgehauen hat Diablo zum Beispiel mega fand ich richtig richtig geil.

00:06:13: Super mario fähren sechzig ja aus heutiger sicht Naja so lala aber war auch schon cool.

00:06:19: Also das hat schon auch Mich beeindruckt.

00:06:21: damals auf dem n fähnen Sechzig.

00:06:23: Aber guck mal nochmals Kino schauen dass da so los gewesen ist.

00:06:27: Independence Day ist rausgekommen

00:06:29: Rache ist Blutwurst.

00:06:31: Ja, oh Gott!

00:06:32: Jetzt heißt das mir wieder vermisst... Ich würde gerade sagen eigentlich ein cooler Film.

00:06:35: aber na, das ist wirklich

00:06:36: schlimm.

00:06:36: Es ist eigentlich ein cooler Film, ich habe den noch sehr lange nicht gesehen also ich weiß nicht wie er gealtert ist, aber ich hab einen guten Erinnerung.

00:06:43: Der macht schon Spaß, aber die Synchro und teilweise etwas übermarkigen Sprüche waren damals schon schwer zu ertragen.

00:06:51: und ja wenn du heute earth miss siehst wir mit Zigarre da irgendwie Diese in der Wüste da her schreitet und dem Elgin auf die Schnauze haut.

00:07:03: Willkommen auf der Erde!

00:07:07: Das ist schon sehr schlimm.

00:07:09: Twister ist erschienen, Mission Impossible The Rock from Dust to Dawn, Mars Attacks, Fargo, Transpotting & Screen.

00:07:18: Also

00:07:18: letzterer allerdings... Kurz vor Weihnachten in den USA, bei uns kam der erst siebenundneunzig.

00:07:23: Wir haben trotzdem mit reingenommen ist für sechsneunzig doch ein sehr wichtiger Film!

00:07:26: Ist auch ein geiles Filmjahr muss ich sagen?

00:07:29: Schon ja

00:07:30: Ich hab alle davon gesehen und ich finde bis auf Transpotting alle geil.

00:07:36: Wobei Mass Attacks fand ich damals nicht so geil aber der kann mich auch auf dem falschen Fuß erwischt haben weiß ich nicht genau.

00:07:44: Den müsste ich noch mal gucken.

00:07:45: Aber alle anderen Filme sind richtig gute Filme.

00:07:47: Ja Dem ist nichts hinzuzufügen.

00:07:50: und übrigens wir waren damals so ungefähr siebzehn also schon gutes Stück älter als in den meisten unserer anderen Folgen.

00:07:58: Und obwohl die Zeitspanne hier gar nicht so lang ist hat sich in diesen zwei drei Jahren bei uns einiges getan im Gaming aber auch so bei uns selbst.

00:08:08: Neue Leute, neue Schule, neues Umfeld.

00:08:11: Interessen vermischen sich, Gewohnheiten verändern sich.

00:08:14: Wir waren immerhin fast volljährig, fast achtzehn.

00:08:17: Ich

00:08:17: bin in dem Jahr sogar volljähriger geworden!

00:08:19: Na siehst du?

00:08:21: Gezockt haben wir aber nach wie vor allerdings... Haben wir es mittlerweile zumindest ab und zu raus geschafft aus unseren Kinderzimmern zur nächsten Landparty wenigstens?

00:08:31: Ja das war eher erst ein Jahr später, aber ich lass es mal durchgehen.

00:08:35: Wir haben ja auch Screamit in der Liste

00:08:37: Ja, das richtig.

00:08:38: Also so grob diese Ära in der wir da gewesen sind... also auch wir haben uns da ein bisschen weiterentwickelt.

00:08:46: Aber für unser Spiel ist ja heute vor allen Dingen die Technik spannend ne?

00:08:49: Ein Pentium PC war schon das Ding!

00:08:52: Den musste man haben den wollte man natürlich sowieso haben aber den musste man auch haben.

00:08:56: Acht Megabyte Arbeitsspeicher waren damals schon ordentlich.

00:09:00: Sechzehn waren schon Luxus, drei D-Karten die berühmte dreidefx Voodoo, die standen noch in den Startlöchern.

00:09:07: also der große Durchbruch, der kam erst noch.

00:09:10: und das Internet ja, das gab es wohl schon Aber das ging damals natürlich noch über Modem, vierzehn Vierer, achtundzwanzig.

00:09:20: Was waren das?

00:09:20: Achtundzwzig achter oder so.

00:09:22: Und das ging ja natürlich über die Telefonleitung und da musste man schon hoffen dass die Eltern nicht telefonieren wollen weil sonst saß es essig wenn das Bild zur Hälfte geladen war.

00:09:33: und naja wir wissen alle wie's gewesen ist.

00:09:36: Ja ich hab sehr Beziehungsweise auch nicht so gute Erinnerungen an diese Situation mit meinem Vater.

00:09:43: Aber apropos Rechner, wie war es denn damals?

00:09:46: Wie waren wir denn aufgestellt?

00:09:48: Hattest du einen Pentium?

00:09:51: Also ich habe das vorhin mal so ein bisschen recherchiert in meinem Gehirn also.

00:09:58: Da hab' ich mir tatsächlich meinen ersten PC gekauft im April.

00:10:02: Das war noch kein Pentium!

00:10:03: Das waren vier Sechsten Achtziger und... Ja, mit dem hatte ich eine Zeit lang meinen Spaß aber wir alle kennen die Geschichte meines Lebens.

00:10:11: Es war ein Gebrauchtkauf und so ja war der Spaß auch so'n bisschen getrübt nach einiger Zeit.

00:10:17: das Ding war irgendwie

00:10:18: schrott.

00:10:19: Wer gebraucht kauft?

00:10:20: Ich weiß

00:10:21: Kauft doppelt Tobi Richtig!

00:10:23: Das habe ich mir gemerkt... Hast du

00:10:26: nicht?!

00:10:26: Du

00:10:27: hast danach immer noch gebrauchten gekauft!

00:10:29: Hör doch raus!

00:10:30: Aber heutzutage Nisch übrigens stimmt gar nicht denn die Geschichte geht dann noch weiter.

00:10:34: also Der wurde irgendwann ausrangiert und ich bin mir einigermaßen sicher, dass ich mir ein gutes Jahr später dann einen Pentium Hundertdreisig gekauft habe bei Eskom.

00:10:45: Aber zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Quake war ich noch im Besitz meines Vier Sechsen Achtzigers und hab Quake in der Zeit sehr wahrscheinlich nicht gespielt.

00:10:54: – zum Release!

00:10:56: Wie sah es bei dir aus?

00:10:57: Ja, bei mir sah es ein bisschen besser aus.

00:10:59: Ich hab mir ja ein bisschen früher als du einen PC gekauft.

00:11:02: Das haben wir in unserer PC-Episode auch schon mehr erzählt, darum nur ganz kurz für die Leute, die's nicht gehört haben oder die's vergessen haben... Und das ist ja super wichtig was ich für den PC damals hatte?

00:11:12: Absolut!

00:11:15: Ich habe mir Ende fünfundneunzig von meinen ersten paar Ausbildungsgehältern gespart.

00:11:21: Da hab' ich mir einen Pentiumfünfundsiebzig gekauft, auch beim SCOM und der vier Megabyte Arbeitsspeicher und er hatte eine ein Gigabyte Festplatte, damit war ich natürlich der King damals.

00:11:33: Ein Gigabyte!

00:11:35: Wie soll man das jemals voll bekommen?

00:11:37: Und ich bin mir nicht mehr ganz sicher.

00:11:41: also wir haben ja gehört Mitte sixundneunzig kam Quake Und es kann sein, als Quake erschien ist das ich da schon acht Megabyte Arbeitsspeicher hatte.

00:11:52: Weil ich kann mich daran erinnern dass ich bei uns aus der City nach Hause gegangen bin mit diesem kleinen Päckchen.

00:11:58: kannst du dich daran erinnern?

00:11:59: die waren auch so cooler schwarzer Pappe und da war immer so ein Dämpfer drin so damit wenn die irgendwo gegenhauen dass den nichts passiert diesen MB-Riegeln diesen Speicher weiterungsriegeln.

00:12:09: und Es war warm und es war sehr sonnig daran kann Ich mich erinneren.

00:12:12: also musste Frühjahr bis Sommer, sechsundneunzig gewesen sein.

00:12:16: Da habe ich mir nochmal vier Megabyte Arbeitsspeicher gekauft.

00:12:20: hat er somit dann acht Megabyte Arbeit Speicher als Quake erschienen ist.

00:12:24: Boah!

00:12:25: Rich Kid

00:12:26: Na ja geht Ich hab schon Ausbildung gemacht immerhin.

00:12:29: also

00:12:29: Stimmt du hast echtes Geld verdient Ja?

00:12:31: Ich hab

00:12:31: damals schon echtes geld verdient.

00:12:32: Naja da warst du mir auf jeden Fall einiges voraus.

00:12:35: und wenn wir noch mal so ein bisschen hin und her schauen da im Jahr nineteen sechsten neunzig Quake ist erschienen Wie hast du das aufgenommen?

00:12:44: Hast du es überhaupt wahrgenommen, war das für dich ein Thema.

00:12:47: Also das war ja schon ein wichtiges Spiel und ... Ein Spiel was ordentlich Hype und Bass generiert hat.

00:12:53: Kannst dich daran erinnern?

00:12:55: An den Bass kann ich mich nicht erinneren.

00:12:57: tatsächlich!

00:12:57: Ich hab ja damals ... also ich kann mich nicht daran erinnern so wie auf dem Amiga die Amiga Games, die meine Leib-und-Magen Zeitschrift gewesen ist für das System, für den Computer.

00:13:09: Das hatte ich auf dem PC nie so richtig.

00:13:11: Also, ich hab nicht irgendwie den PC Joker gelesen oder die PC Games regelmäßig verschlungen.

00:13:18: Darum habe ich das nicht so mitbekommen.

00:13:21: mit Quake?

00:13:22: Ich hab vorher auch nie Doom gespielt und ich hab ja auch nie Wolfenstein-Dreidee gespielt.

00:13:29: Er war überhaupt kein Fan von Dreideschutern in der damaligen Zeit Und Quake ist in mein Leben gekommen.

00:13:36: Das muss Ende-Sächsenneunzig gewesen sein, genauer gesagt das muss Silvester-Sechsenneunsig gewesen sein also Silvesta-Sexneunzig, Neujahr-Siebenund-Ninzig.

00:13:48: da bin ich mit meinem PC diesen BigTor, diesem Riesenteil und meinem Monitor, das war ja damals nur ein vierzehn Zoller glaube ich, der war ja noch relativ klein, es ging.

00:13:56: Bin ich zu unserem gemeinsamen Kumpel Henk gegangen?

00:13:59: Und dann haben wir da abends Silvester verbracht.

00:14:02: Wir sind nicht cool auf Partys gegangen, wir haben ein Computer gespielt... und unser gemeinsamer Kumpel Tomek war auch da, allerdings ohne Rechner.

00:14:10: Und das war das erste Mal überhaupt jemals dass ich etwas im Laden gespielt habe.

00:14:16: Das war noch mit Netzwerk-Karte Mit so einem T-Stecker mit Endstücken.

00:14:21: Also wir haben unsere PCs direkt mit einem Nullmodellkabel verbunden.

00:14:26: Dann haben wir bei mir Quake installiert und dann haben wir das bei Hank das erste mal gespielt.

00:14:32: Das war ein unfassbarer Moment, man steht da in diesem Level und dann kommt eine Figur auf einen zu.

00:14:42: Und das ist keine Figur die vom Computer gesteuert wird sondern eine Figuren die von einem anderen Spieler gesteuern wird.

00:14:49: Also ich weiß natürlich haben viele Leute zu dem Zeitpunkt schon Doom im Multiplayer gespielt.

00:14:55: Oder ich weiß nicht, ob man Wolfenstein ... Keine Ahnung, ob das auch im Multiplay spielen konnte?

00:15:00: Wie gesagt, das hab ich damals nicht gespielt!

00:15:02: Es gab ja schon Multiplayer-Spieler, aber für mich war es das erste Mal und das war halt sehr besonders.

00:15:07: Und wir haben dann auch mal nicht aufeinander geschossen.

00:15:10: Wir haben uns erst die Figur angeguckt.

00:15:12: Ich bin aufhängt zu, weil man hat ja die gleiche Figur gespielt, die hatte ein anderes Jersey an.

00:15:17: Aber man konnte sich die Figuren, die man eigentlich steuert, mal angucken.

00:15:22: Es gab ja nicht so was wie Spiegel in solchen Leveln und konnte sich seine eigene Figur ja nie sehen, man hätte immer nur die Waffe gesehen.

00:15:28: Und da konnte man sich diese Figur mal angucken und dann hat der andere ... In dem Fall hab ich zu Henke gesagt, dreh dich mal!

00:15:34: Dann hatte er sich gedreht und ich habe das live gesehen.

00:15:36: Das ist aus heutiger Sicht ist das halt lächerlich.

00:15:40: Aber damals war es wirklich krass und das war so mindblowing.

00:15:47: Alter Schwede, das ist gerade der, der mit mir im Zimmer sitzt.

00:15:51: Es war Wahnsinn!

00:15:53: Ja, ein schöner Gaming Moment.

00:15:55: Auf jeden Fall das war wirklich geil und so haben wir da Silvester verbracht und auf zwei PCs Quake gespielt.

00:16:02: zu Dritt haben uns abgewechselt dann durfte TomHack mal ran Dann hab ich Pause gemacht und dann der Tankpause gemacht und durfte ich wieder ran und so Und so haben wie da Silvestre verbracht.

00:16:11: Das war richtig geil.

00:16:12: um Nullo sind wir zum Böllern rausgegangen und dann wieder hoch und haben weiter gezockt.

00:16:15: Das war sehr cool Geht schlechter.

00:16:18: Geiles

00:16:18: Silvesta.

00:16:19: Es gibt Silvester mit fetten Partys, an die ich mich nicht so gut erinnern kann.

00:16:23: Und das hat nichts damit zu tun, dass ich mich besoffen hätte!

00:16:26: Sondern...das war halt schon sehr besonders.

00:16:29: Ja, glaub' ich.

00:16:30: Und Tobi wie war das bei dir?

00:16:32: Kannst du dich an dein erstes Mal Quake erinnernen auch wenn wir keine erste Malefolge haben?

00:16:36: Also ehrlich gesagt nein.

00:16:38: Ich hab sehr wenig Erinnerungen an

00:16:41: Quake.

00:16:43: Dann haben wir's mal wieder für heute.

00:16:45: So geht es nicht

00:16:47: Gut, dann bleibt uns nicht viel mehr zu sagen als... Nein.

00:16:49: Feierabend!

00:16:50: Tschüss.

00:16:51: Achso.

00:16:52: Spaß nicht.

00:16:52: Natürlich geht es weiter.

00:16:53: Entschuldigung, Tobi, erzähl weiter.

00:16:55: Also ich habe wirklich kaum Erinnerungen daran.

00:16:57: Ich erinnere mich an Vieles wobei ich sagen muss diese Jahre.

00:17:01: Fünfundneunzig, sechstenneunzig, siebenneunzlich ab acht neunzig geht's dann wieder.

00:17:06: Die sind bei mir eh nicht so prägnant in Erinnerung wie die Jahre davor oder danach?

00:17:11: Ich weiß nicht genau woran es liegt.

00:17:12: Alkohol

00:17:13: aber naaah neeem

00:17:15: Hör doch

00:17:17: auf.

00:17:18: Nein, obwohl ich weiß es nicht.

00:17:21: Ich habe keine einschlägigen Erinnerungen an Quake.

00:17:23: Ich hab Doom vorher gespielt.

00:17:25: In der drei neunzig kam das raus.

00:17:27: Das habe ich bei Jörg am PC spielen dürfen.

00:17:30: Ich hatte damals ja noch keinen und das war so mein erstes prägendes Momentum mit einem dreideh Shooter oder mit dem Ego-Shooter.

00:17:39: Das hat mich schon sehr beeindruckt.

00:17:40: Das fand ich schon sehr geil.

00:17:42: Wolfenstein habe ich glaube ich zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung auch nie wirklich gehabt oder gespielt, also gab es schon gar nicht aber auch nicht gespielt und später hat das bei mir keine Rolle gespielt.

00:17:53: Es war irgendwie verboten und da gab's Hakenkreuze und dem Haftete so ein bisschen was verbotenes Schmutziges an, das hab' ich nie gehabt oder wenn erst ganz viel später als ist... ja längst wieder so gedanklich entschärft gewesen ist, aber es hat mich eigentlich auch nie interessiert.

00:18:09: Aber Doom war auf jeden Fall bei mir so ein bisschen dieser Wow-Moment.

00:18:12: Das kannte man ja alles vorher nicht.

00:18:14: Auch wenn wir das nicht im Netzwerk gespielt haben, aber zumindest so im Singleplayer... Aber Quake?

00:18:19: Nee da habe ich ehrlicherweise an die Veröffentlichung den Hype oder mein erstes Mal keine Erinnerungen dran!

00:18:27: Außer so ganz schemenhaft dass Quake etwas ist was jetzt demnächst kommt oder was jetzt gerade rausgekommen ist was irgendwie ganz krass und ganz besonders sein soll.

00:18:37: Und auch viel brutaler als alles andere, realistischer und so.

00:18:40: Aber an mein erstes Mal kann ich mich dabei Quack nicht erinnern!

00:18:45: Ich glaube es müsste aber eine Erfahrung gewesen sein die ich auf einer unserer sehr frühen Landparties oder Netzwerkaktionen wie wir sie nannten gemacht habe dass wir's dort im Multiplayer gespielt haben das könnte ich mir sehr gut vorstellen.

00:19:00: Es

00:19:01: müsste dann ja irgendwie siebenundneunzig gewesen sein, ne?

00:19:05: Ja.

00:19:05: Ich denke ja!

00:19:06: Weil ich hatte wie gesagt meinen Pentium dann wahrscheinlich erst Ende sechstenneunzig vielleicht auch Anfang siebenneunzlich und bis dahin kann ich es ähnlich gespielt haben auf meinem Computer zumindest und vielleicht weil diese erste Landparty dann im Frühling, im Sommer des Jahres siebennauenzig also irgendwie so in dem Dreh herum aber vielleicht auch gar nicht so wahnsinnig relevant für den Fortgang dieser Folge und so spannend für unsere Zuhörer.

00:19:33: Naja, komm also ein bisschen persönlich ist es doch immer ganz nett.

00:19:37: ich finde das super!

00:19:38: Ich höre das auch gern von anderen.

00:19:40: aber du hast schon recht lass uns mal gucken wie das losging mit Quake.

00:19:45: denn wenn man da heute dran denkt dann wirkt Quake ja eigentlich wie ein ziemlich klarer Doom-Nachfolger, wo eben in echtem drei D habe ich ja vorhin schon gesagt.

00:19:56: Duke Nukem war eher so zwei Komma fünf D und genau das gleiche war er auch mit Doom.

00:20:00: Und die Geschichte dahinter also die Geschichte hinter Quake ist ja deutlich älter und auch deutlich verworrener.

00:20:07: den Namen Quaked gab es nämlich bei It Software schon Jahre vor dem fertigen Spiel und der stand damals ja auch noch für was ganz anderes oder?

00:20:16: Ganz genau, das ist ein bisschen überraschend.

00:20:18: Aber schauen wir vielleicht noch mal zurück zum Anfang, denn It Software sollte den meisten ja schon ein Begriff sein.

00:20:24: mit der stecken illustre Figuren wie John Carmack, John Romero, Tom Hall und Adrian Karmac, der übrigens verrückterweise nicht mit John Karmic verwandt ist also bei dem Nachnamen schon wirklich eine Leistung.

00:20:36: Ja

00:20:36: die werden sogar gleich geschrieben ne?

00:20:40: Und diese vier, die hatten sich bei einem Software-Verlag namens Softdisk kennengelernt und da nach Feierabend und angeblich auch mit den Rechnern ihrer Firma an eigenen Spielen und Projekten gearbeitet.

00:20:54: Und ihr erster großer Wurf noch aus dieser Softdiszeit das war Commander Keen, mit dem sie schon in der Jahrhundert neunzig gezeigt haben dass so sehr flüssige Scrolling wie man es von Konsulen kannte auch auf einem ganz normalen PC funktionieren kann.

00:21:10: Und Anfang ein neunzehn-einundzig haben sie sich dann schließlich selbstständig gemacht und ganz offiziell IT Software gegründet,

00:21:17: aber einmal ganz kurz klug gescheiße das ist ja eines meiner großen Hobbys.

00:21:21: wir sagen jetzt hier gerade die ganze Zeit IT Software also ID also jeder Dortmund alles klein geschrieben und wir sagen das ganz bewusst weil das heißt IT Software die heißen nicht ID.

00:21:34: und es war als ich das erste mal gehört habe Also, dass es jemand ausgesprochen hat.

00:21:38: War das schon eine Überraschung?

00:21:40: Ich hab immer gedacht die heißen ID-Software.

00:21:42: Auf jeden Fall!

00:21:43: Also ID lädt ja auch dazu ein ums ID auszusprechen.

00:21:47: Ja ich war da auch sehr irritiert und überrascht als ich das zum ersten Mal gehört habe.

00:21:51: Und noch überraschter war ich, als ich dann erfahren habe, dass das IT... weil das ist ja ein komisches Wort, wird ja nicht mit T geschrieben.

00:21:58: Das könnte man irgendwie noch sich herleiten.

00:22:00: aber warum schreiben sie's mit D?

00:22:03: Und um das Klugscheißer noch ein bisschen zu verlängern, kann ich noch kurz einwerfen dass das IT in dem Fall für das S aus der freudschen Psycho-Analyse steht.

00:22:13: Da gibt es ja das Ich, das S und das Überich und in diesem Fall steht das IT für das besagte S vom Siegmund Freut.

00:22:21: Warum das jetzt in dem fall mit D geschrieben wird und nicht mit T?

00:22:24: Wer weiß das schon... Ja so steht es geschrieben!

00:22:28: Hauptsache anders sein, Hauptsachen agi

00:22:31: und so.

00:22:32: Genau Ja, und wie gesagt, ein neunzig haben sie gegründet.

00:22:35: Allerdings mussten sie trotzdem noch für Softdisk weiterarbeiten und ein paar Spiele abliefern zum Beispiel für Gamers Edge.

00:22:42: das war so eine Art Abo-Discette mit neuen Spielen Und genau da haben Sie dann auch schon mit einer Ego Perspektive herum experimentiert.

00:22:50: Das war z.B.

00:22:51: Für Hover Tank drei D oder auch für Catacomb drei D. beide sind auch von einen Neunzig und es waren quasi Fingerübungen für alles was danach kam Und das hat den schnellen Ego-Shooter quasi über Nacht massentauglich gemacht.

00:23:09: Beziehungsweise, man kann sich drüber streiten ob es wirklich Wolfenstein war oder nicht.

00:23:15: eher das Drinneunziger Doom Das ist ein Spiel mit Technik Tempo Netzwerkmöglichkeiten und einer riesigen Bastelkultur.

00:23:25: Denn da gab's einen Editor mit bei.

00:23:26: Ich weiß gar nicht ehrlich gesagt ob es bei Wolfensteinen auch schon einen gab Aber bei Doom war das halt sehr prominent Und das hat aus dem Spiel quasi, ja, mehr als nur ein Spiel.

00:23:35: Das war fast schon eine eigene Plattform!

00:23:38: Ja, das stimmt.

00:23:38: Da gab es auch sicherlich eine riesige Community die sich da mit beschäftigt hat.

00:23:43: und übrigens... Auch wenn's natürlich schon vorher Dreidee oder so Pseudo-Dreideeschutter gab, hat Doom dieses Genre nochmal so richtig bekannt gemacht.

00:23:52: Du hast das gerade gesagt, Wolfenstein-Drei-Dee vielleicht?

00:23:55: Aber ich glaube Doom war schon der Titel, der dann noch mal wahnsinnig viel Impact reingehauen hat.

00:24:01: Zumindest ist das in meiner Wahrnehmung so gewesen.

00:24:05: Und, nineteen-vier-neunzig kam dann noch Doom II und spätestens dann stand für It Software Fest.

00:24:11: Das nächste Spiel soll nicht einfach nur noch mehr Doom sein sondern es soll ein technischer großer echter Sprungsein hin zu etwas ganz Neuem.

00:24:20: Ob das geklappt hat?

00:24:22: Wir werden sehen!

00:24:24: Ja...und jetzt kommen wir wieder zu dem zurück was ich gerade schon gesagt habe Quake die Namen den gab es vorher schon Und der Name, der kommt jetzt ein bisschen nördig aus einer D&D-Runde.

00:24:36: Also Dungeons & Dragons das Pen and Paper Rollenspiel.

00:24:40: Denn die Jungs von IT waren nicht nur Programmierer also schon zum damaligen Zeitpunkt durch Doom große Programmierers sondern auch große Pen and Papers Fans und die haben Anfang der Neunziger als sie noch zusammen in ich bin mir nicht ganz sicher wie es ausgesprochen wird Shrefport Louisiana gewohnt haben da spielten Sie unter der Leitung John Carmich, Dungeons & Dragons.

00:25:03: Und das war eine sehr epische Dungeons and Dragons-Kampagne und die hat das Team jahrelang begleitet!

00:25:09: In dieser Kampagne gab es eine Figur namens Quake – ein Barbaren und Anführer einer Truppe namens Silver Shadow Band.

00:25:18: Dieser Quake hatte einen mächtigen Hammer, Hammer of Thunderbolts und einen magischen Würfel den sogenannten Hellgate Cube der immer neben ihm herschwebte.

00:25:27: Und wichtig dabei, Quake war jetzt nicht Carmack's eigene Charakter sondern eine Nichtspielerfigur aus der Welt die er als Spieleite erfunden hat.

00:25:35: und die Kampagne selbst also von D&D, die hat wohl ein ziemlich dramatisches Ende genommen.

00:25:41: Romeros-Charakter, der soll ein Pakt mit einem Dämon eingegangen sein um an einen legendären Schwert namens, Achtung, Dai Katana zu kommen!

00:25:48: Und Carmack, der hat den Dämen daraufhin kurzerhand die gesamte Spielwelt vernichten lassen.

00:25:55: Ja, so macht man's.

00:25:57: So macht man es!

00:25:58: Und Dai Katana?

00:26:00: Da könnte doch vielleicht was klingeln...

00:26:03: Bei mir ehrlich gesagt nicht.

00:26:04: aber ich nehme Anto Klerz mich und unsere Hörer jetzt auf.

00:26:08: Okay das ist krass.

00:26:09: also Ich habe ja eben gerade gesagt bei Quake hab' ich nicht viel mit Vielleicht sogar gar nichts mitbekommen.

00:26:14: Aber Dai Katano Das habe ich sehr wohl mit bekommen.

00:26:17: Das war schon krass.

00:26:18: Es war John Romeroes Projekt nach IT Und das war Wirklich ein Prestigeprojekt, das sollte richtig groß werden.

00:26:26: Das sollte richtig viel können!

00:26:29: Ja es wurde dann ein ziemlich berüchtigtes Spiel aber dazu kommen wir später noch.

00:26:33: Genau sprechen wir doch lieber wieder über Quake also natürlich nicht das Spiel sondern den coolen Barbaren.

00:26:38: Warum

00:26:38: sollten wir in einem Podcast über Quaker rüber das Spiel Quake sprechen?

00:26:41: Lass uns über den Barbaren Quakes sprechen!

00:26:44: Denn ohne dem Barbaren hättest du das Spiel unter dem Namen wahrscheinlich nicht gegeben.

00:26:48: Auf jeden Fall war der so cool dass die Jungs damals schon gerne ein eigenes Spiel zu dieser Figur machen wollten.

00:26:55: Und so hatte IT-Knowzint-Einneunzig am Ende der ersten Kommandakientriologie per Texttafel ein Spiel angekündigt, das heißen sollte The Fight for Justice – also der Kampf für Gerechtigkeit mit eben jenem Quake als Hauptfigur!

00:27:10: Und geplant war ein Rollenspiel natürlich, angelehnt an ihre Pen & Paper Vergangenheit.

00:27:17: Mit Action-Elementen mit Nahkampf, mit riesigen Außenwelten und einer epischen Geschichte.

00:27:23: Daraus ist damals nichts geworden.

00:27:25: das Projekt wurde vertagt und dann kam ja auch erst mal Wolfenstein und Doom dazwischen.

00:27:30: aber der Name Quake, da war irgendwie hingeblieben und tauchte nach Doom II plötzlich wieder auf.

00:27:36: was Romero daraus machen wollte Kommen wir später noch mal in unserem Making-of-Part zurück.

00:27:42: Aber, wie das Ganze ausgegangen ist von Hemmern und Würfeln ist im Finalspiel nicht mehr so viel übrig geblieben höchstens vielleicht von Äxten.

00:27:52: aber auch darüber sprechen wir später ein bisschen mehr.

00:27:55: Ich sag nur Axtkampf!

00:27:58: Traumatisch, traumatisch.

00:28:00: Ach schön, schön wars... Aber die Frage ist bevor wir weitermachen war Quake eigentlich Der erste echte drei D-Shooter.

00:28:09: Das liest und hört man ja immer mal wieder, ich selber hab das auch immer geglaubt!

00:28:14: Aber so ganz stimmt es ja nicht... Es gab vorher schon Spiele also die waren damals schon vielleicht groß aber haben in der Rückschauung nicht diese Stahlkraft.

00:28:23: Descent zum Beispiel dass fünft neunzig erschienen ist.

00:28:26: da fliegt mein Raumschiff durch vollständig dreidimensionale Minenschächte Und zwar in alle Richtungen oder auch in the Terminator Future Shock.

00:28:34: Das ist ebenfalls von Fünft Neunzig.

00:28:36: Das hat auch schon texturierte drei D-Umgebungen und polygonale Gegner.

00:28:41: Und sogar schon eine freie Maussteuerung, man kann also eher sagen Quake war ja der erste vollständig dreidimensionale Shooter!

00:28:50: Vor allem war es das erste Spiel, dass echtes Dreidee mit der Geschwindigkeit und Direktheit von Doom verbunden hat.

00:28:57: Damit hatte es ein Standard gesetzt für alles was danach kamen.

00:29:01: Das ist wohl so, also durchaus ein sehr ehrgeiziges oder technisch-ehrgeitziges Projekt.

00:29:09: und um zu verstehen was John Carmich da eigentlich vorhatte.

00:29:12: Noch mal, John Carmick war der Mensch, der nicht nur für die Quake Engine hier zuständig gewesen ist sondern auch zuvor schon die Engines von Doom oder Wolfenstein umgesetzt hatte.

00:29:23: Und man muss sich vorstellen, zu dieser Zeit in den Köpfen der Nerds und Programmierer-Community da spugten Sachen herum wie beispielsweise das Holodeck aus Star Trek oder der zwei neunziger Roman Snow Crash von Nils Stevenson bei dem es um dieses Meterverse geht.

00:29:39: Das heißt eine ganze Generation quasi von Entwicklern und Programmieren wollte diese virtuelle Welt endlich in die Realität umsetzen.

00:29:48: Und im Buch Masters of Doom sagt John Carmack in dem Zusammenhang mal, wir müssen das erschaffen und spricht da von einem moralischen Imperativ.

00:29:58: Also der war...

00:29:59: größer geht es nicht!

00:30:01: Ja ich will nicht sagen besessen aber der Mann hatte eine Vision also ein Engine umzusetzen die Räume wirklich also echt dreidimensional berechnen konnte und in der ganzen Spielergruppe über das noch junge Internet gegeneinander antreten könnten zwar schon räumlich aus, hatte aber keine echten Räume übereinander und keine Gegner aus Polygonen.

00:30:25: In Quakes sollte all das jetzt möglich sein und wie das technisch funktioniert darauf kommen wir zumindest ein bisschen gleich nochmal zurück.

00:30:34: Ja zumindest ein bissel so die ganz dicken Technik-Nurzentferien in mich.

00:30:38: Ja richtig!

00:30:39: Wir geben uns Mühe.

00:30:40: Wie eine gute Waschmaschine?

00:30:41: Ja,

00:30:42: und bisher war es ja so gewesen Romero.

00:30:45: Also John Romero war Carmack Sparringpartner mit dem er über Technik reden konnte, Dinge ausprobieren konnte.

00:30:52: doch Romero der war jetzt mit anderen Projekten beschäftigt.

00:30:55: also hatte sich Carmac Ersatz gesucht.

00:30:57: Michael Abrish War das eine Kurifere in der Grafikprogrammierung?

00:31:01: Und selbst für Carmak Eine echte Legende.

00:31:04: und diesen legenden Status könnte man daraus ableiten, dass Kamek für die Technik der frühen IT-Spiele ziemlich viel aus einem Buch von Average gelernt hat nämlich Graphics Programming Black Book.

00:31:26: Und Average arbeitete damals bei Microsoft an Windows NT und der war selbst großer Doom Fan.

00:31:35: Und Karmic erzählte dem bei einem Mittagessen in Seattle von Quake.

00:31:39: Bevor Abrish aber zusagen konnte, da versuchte Bill Gates höchstpersönlich ihn beim Microsoft zu halten.

00:31:47: Also das muss man sich mal vorstellen.

00:31:49: Bill Gates!

00:31:50: Das ist ... Ich weiß nicht ob es damals schon war, aber zwischendurch war er definitiv der reichste Mann der Welt.

00:31:56: Der will höchspersönlich dafür sorgen dass du nicht gehst.

00:32:00: Geh nicht zu den Jungs mit Doom.

00:32:03: Tja Und wie es ausgegangen ist, wissen wir alle.

00:32:06: Ja am Ende hat sich Abrish für Carmack und gegen Gates entschieden.

00:32:10: der wollte nämlich in der ersten Reihe sitzen.

00:32:12: wenn dieses vernetzte drei D entsteht also diese vernetzte dreideh Welt entsteht

00:32:18: dieser cyberspace.

00:32:19: übrigens spoiler.

00:32:21: ganz im ende ist er dann doch wieder zurück zum Microsoft gegangen.

00:32:24: stimmt das ist er wohl.

00:32:27: ob er dann Bill Gates beknien musste dass er zurückgehen darf

00:32:30: weiß nicht.

00:32:31: Naja, immerhin konnte er jetzt ja mit dem Quakewerk so ein bisschen Referenz vorweisen.

00:32:38: Wer weiß vielleicht haben sie ihn da auch einfach gerne wieder zurückgenommen?

00:32:42: Noch ganz kurz für die Netzwerktechnik, da war ein gewisser John Cash.

00:32:47: Nicht Johnny Cash zuständig!

00:32:49: Denn der Multiplayer, der war bei Quake wirklich als Teil der Architektur des Spiels geplant.

00:32:54: Der sollte nicht einfach wie bei Doom einfach um drauf gepackt sein sondern wie gesagt wirklich verankert in der Architektur des Spiels.

00:33:02: und so setzte man sich irgendwie also noch nicht so richtig.

00:33:06: aber so sollte es mit Quake dann losgehen.

00:33:08: Das war mit einem Team, das gerade mit zwei Doom-Teilen super erfolgreich gewesen ist und ein ganzes Genre neu definiert hat.

00:33:17: Die waren sehr selbstbewusst die Jungs und sehr gehyped... Was soll da schiefgehen?

00:33:24: Ja!

00:33:25: Aber ganz witzig ich habe das ja vorhin auch gesagt Ich selber hab Quake ja auch vermutlich zumindest in meiner Erinnerung im Netzwerk, im Multiplayer zuerst kennengelernt und nicht im Singleplayer mit der Kampagne.

00:33:38: Und du hast ja gesagt, Quake war mit einer Netzwerkfähigkeit ein Spiel das von vornherein auch als Multiplayer Game gedacht gewesen ist.

00:33:48: Und wenn man das weiß und aus heutiger Sicht darauf schaut und nochmal spielt dann kann einem das durchaus auch auffallen.

00:33:56: da werden wir sicherlich nachher noch mal bisschen drüber sprechen über das Worldbuilding über die Level, über Gegnerfrequenzen

00:34:04: usw.,

00:34:04: aber... Mit diesem Wissen im Hinterkopf ist er schon sehr auffällig fand ich.

00:34:09: Ja, auf jeden Fall!

00:34:10: Und du hast ja grad schon gesagt ne?

00:34:11: Die Jungs waren gehypt und sehr selbstbewusst und das zieht man auch so ein bisschen an dem Umgang gegenüber der Presse und der Öffentlichkeit vor allem was John Romero da zu der Zeit so von sich gegeben hat.

00:34:23: also der war... extrem angefixt und hatte richtig Bock auf dieses Projekt.

00:34:27: Und hat es natürlich auch nicht für sich behalten können, hat mit Magazinen gesprochen und direkt angekündigt Quake wird nicht einfach nur ein Spiel das wird eine Bewegung, ein richtiges Movement wie er sagte.

00:34:39: Das fanden die anderen natürlich nicht so witzig.

00:34:41: Adrian Carmack zum Beispiel beschwerte sich dann daraufhin dass Romero da Dinge ankündigt möglicherweise von denen gar nicht klar ist ob sie sich vielleicht noch ändern werden Und auch von Seiten anderer Mitarbeiter, die eher fürs geschäftliche Zuständig gewesen sind, kamen dann noch so die Signale.

00:34:57: Hey, halte ich mal ein bisschen zurück?

00:35:00: Es geht hier um ungelegte Eier und am Ende kann uns das möglicherweise auch echtes Geld kosten.

00:35:05: Denn eigentlich war man ja von IT gewohnt dass sie so ungefähr jedes Jahr neues Spiel rausbringen.

00:35:11: also wir haben es an Wolfenstein gesehen an Doom, an Doom II aber nach Doom II wurde es eine Weile lang relativ still um IT Software.

00:35:20: In der Zeit haben dann andere das Feld übernommen.

00:35:22: Dark Forces kam raus von LucasArts, Rise of the Triad, Heretic oder Hexen an dem John Romero übrigens auch mitgearbeitet hat und natürlich Duke Nukem IIID.

00:35:32: Das waren alles noch Spiele die waren im Doom-Style gebaut.

00:35:36: also Doom hatte da mit seinem zweieinhalb D und flachen Sprites ordentlich was losgetreten Und alle haben also drauf gewartet auf das was ich als nächstes machen würde.

00:35:46: Also was würde ihr nächster Schritt sein?

00:35:48: Wird es ein Doom III sein oder ein Doom-Clone?

00:35:51: Etwas, was ich da einreihe in diese zweieinhalb D-Historie.

00:35:54: Oder wird das etwas ganz Neues werden so wie Romero ist auch großspurig angekündigt hatte.

00:36:00: Die Fans haben zu der Zeit zumindest jedes noch kleine Detail aufgesaugt.

00:36:05: Das heißt die Community war sehr gespannt und hatte eine riesige Erwartungshaltung an das, was da kommen würde

00:36:12: Und ein ganz lustiges Detail ist, finde ich.

00:36:15: Du hast ja gerade Duke Nukem schon erwähnt, die Konkurrenz hat natürlich mitbekommen was da kommen könnte und in Duke Nukem-Dreidee gibt es eine Stelle im Game an der bebt die Erde.

00:36:28: Und Duke Nuquem kommentiert das ganz trocken mit I ain't afraid of no quake.

00:36:34: Das ist schon ein bisschen cool!

00:36:37: Also Duke Nuqen hatte Balls ne?

00:36:40: Also kann man nicht anders sagen.

00:36:41: Coronis!

00:36:42: Auf

00:36:42: alle Fälle habe ich auch sehr, sehr gute Erinnerungen dran an das Spiel.

00:36:47: aber bevor wir uns jetzt noch weiter in der Entstehung und in diesen ganzen kleinen Mini-Konflikten bei IT Software verlieren...

00:36:54: Na mini ne?

00:36:55: Später ist es nicht mehr mini.

00:36:58: Ja zumindest zum gegenwärtigen Zeitpunkt dieser Historie.

00:37:02: Werfen wir doch mal einen Blick aufs Spiel.

00:37:05: Ja finde ich gut.

00:37:06: Gucken wir uns erstmal die Handlung an.

00:37:08: Und natürlich hat Quake eine Handlung oder so was ähnliches.

00:37:13: Denn im Spiel selber erfährt man so gut wie nichts davon, also von der Handlung.

00:37:17: Außer ein paar wenigen Textsauffeln gibt es nicht in dem Spiel.

00:37:22: Schaut man dann ins Handbuch?

00:37:24: Da liest sich das ungefähr so die Regierung experimentiert mit Slip Gates.

00:37:29: Tobi du hast die vorhin schon mal erwähnt.

00:37:32: Also mit Teleportern, mit denen man Menschen und Material von einem Ort zum anderen schicken kann.

00:37:38: Doch irgendjemand oder irgendwas mit dem Code-Namen... Achtung!

00:37:42: Quake nutzt diese Technik um Todesschwadronen in unsere Welt zu schicken.

00:37:49: Warum denn auch nicht?

00:37:50: Warum auch

00:37:50: nicht?!

00:37:51: Ich meine Quake halt ne?

00:37:53: Wir sind jetzt der letzte Überlebende der Operation Counter Strike, die das Ganze eigentlich aufhalten sollte.

00:38:00: Unsere Aufgabe durch vier Dimensionen kämpfen dort jeweils eine magische Rune einsammeln und am Ende den Ursprung der ganzen Invasion finden.

00:38:08: Und unsere Spielfigur hat übrigens nicht mal einen richtigen Namen.

00:38:11: erst später da wurde er offiziell Ranger getauft.

00:38:15: super kreativ

00:38:17: Ja und du hast gerade Texttafeln erwähnt.

00:38:20: Während des Spiels tauchen dann tatsächlich zum Beispiel nach erfolgreicher Beendigung einer der vier Episoden noch ein paar weitere Versatzstücke dieser Handlung auf und so erfahren wir z.B das Schubniguras, eine finsterige Figur aus dem Cthulhu Mythos von Hp Lovecraft.

00:38:38: hinter all denen steckt.

00:38:39: also es geht da tatsächlich noch ein bisschen weiter.

00:38:42: aber Unterm Strich liebt Quake eher von der Art seines Gameplays, von der neuartigen Spielmechanik.

00:38:49: Von seiner Architektur und vor allem von seiner sehr besonderen Atmosphäre.

00:38:55: Und wenn man das Spiel vom Menü aus dann startet?

00:38:58: Dann steht man nicht direkt in einem Level und fängt an!

00:39:02: Man ist eher in einer Art... Eingangshalle in einer Art Start-up und dort wählt man dann den Schwierigkeitsgrad ganz physisch aus, indem man durch einen von drei Gängen läuft.

00:39:14: Easy normal oder hart.

00:39:16: Das ist ganz cool weil man sich an der Stelle schon mal komplett ohne Gegner mit der neuartigen Steuerung vertraut machen kann also neuartig für diejenigen die vorher nicht dumm oder Wolfenstein gespielt haben.

00:39:28: es gibt aber auch noch ein vierten Entschuldigkeitsgrad, nämlich Nightmare.

00:39:31: Der ist allerdings versteckt und den musste man erst mal finden!

00:39:35: Ich hab ihn weder gesucht noch gefunden.

00:39:38: Wer spielt das schon in Nightmare?

00:39:39: Wer da nur mal reinspielen will...

00:39:41: Ohm Gottes Willen.

00:39:43: Und ich habe ja gerade von Atmosphäre gesprochen.

00:39:46: Das ist ganz cool hier.

00:39:47: Man kann in diesem Moment der Level-Auswahl Ganz in Ruhe ohne dass man Stress mit Gegnern hätte Atmosphäre aufsaugen.

00:39:55: Man hat den Sound, man hat die grafische Umgebung, man hatte Steuerungen, du hast es gerade gesagt.

00:40:00: also man kriegt schon ordentlich Quack-Atmosphere mit und das geht dann nach der Auswahl des Schwierigkeits grad weiter in einen nächsten Bereich.

00:40:08: heute würde man vielleicht Lobby dazu sagen indem man vor vier Portal entsteht, die jeweils die vier Episoden repräsentieren und von denen ich mir zum Start eine aussuchen kann.

00:40:20: Das heißt wir haben's hier nonmillionären Spielprinzip zu tun und können uns theoretisch von hinten nach vorne durcharbeiten, wobei man sagen muss die Episoden haben in sich auch noch mal so einen kleinen Twist in der Schwierigkeit.

00:40:35: Also es ist schon sinnvoll mit den ersten Episodes zu beginnen weil sie es einem am zugänglichsten macht und sicherlich für den Staat am wenigsten Schwierigkeiten bereitet.

00:40:46: Ja und Episode eins war ja auch die Shareware-Episode.

00:40:49: also das war sowieso die Version die man erst mal für Laus spielen konnte.

00:40:55: Also vielleicht wurde es auch deswegen gemacht, weil sich das per Shareware schon angeguckt haben und dann gedacht haben, Episode eins kenne ich ja schon!

00:41:03: Ich kann direkt mit Episode zwei anfangen was ja auch ganz cool ist.

00:41:06: Ja, das stimmt übrigens.

00:41:08: namentlich sind dass die Episoden Dimension of the Doomed Das ist die besagte Shareware-Episode, also sehr zugänglich.

00:41:15: Dann gibt's die Episode II The Realm of Black Magic.

00:41:19: da wird es schon ein bisschen schwieriger.

00:41:20: Episode III the Netherworld und Episode IV The Elder World.

00:41:25: das soll ich hab sie selber nicht gesehen Die ja schwerste und vielleicht auch Albtraumhafteste Dimension des Spiels sein.

00:41:34: Vielleicht sollte man nicht unbedingt mit der begehen Und jede Episode die steht aus mehreren Abschnitten und ich weiß ehrlicherweise nicht genau, aus wie vielen Abschnitte so eine Episode besteht.

00:41:46: Ich habe jetzt im Vorfeld die Episode zwei gespielt.

00:41:49: das waren vier fünf sechs abschnitte würde ich sagen kann sein dass sich das nochmal unterscheidet je nach episoden nummer bin ich mir aber nicht ganz sicher Was noch ein bisschen gemein ist, das kann man hier schon mal sagen.

00:42:03: Nach jeder Episode verliert mein All sein Loot all seine Waffen und fängt quasi neu von vorne an.

00:42:09: Das ist so eines dieser kleinen Quality of Life Features oder auch Nicht-Features die Quake so mitbringt.

00:42:16: aber mein Gott... Auch da Spoiler!

00:42:19: Man bekommt seine Waffen im Laufe des Spiels wieder.

00:42:22: Aber betreten wir doch mal einen Level bzw eine der Episoden fahren wir gleich mit den ersten an.

00:42:27: Da hab ich nämlich auch mit angefangen, du hast ja gleich mit der zweiten angefangen.

00:42:31: Der erste Level heißt The Slipgate Complex oder kurz E-I M-I und stammt übrigens von John Romero höchstpersönlich.

00:42:40: Und der ist als Level so eine Art Prototyp denn hier ist eigentlich alles drin was das weitere Spiel ausmachen wird.

00:42:48: ein relativ klarer Weg, ein paar Abkürzungen die man vielleicht sogar schon sehen kann aber noch nicht nehmen kann.

00:42:54: es gibt nur Route durchs Wasser Es gibt ein paar Geheimnisse und Räume, die man durchaus ziemlich schnell versteht.

00:43:01: Also das ist wirklich perfekt zum Reinkommen!

00:43:03: Wir starten dabei in so einer Art Militärbasis mit graubrauen Metallwänden, Uroren und ein paar Computern.

00:43:09: Das sieht alles noch eher nach Science-Fiction aus.

00:43:12: Bewaffnet sind wir am Anfang allerdings nur mit einer Schrotflinte und der Nahkampfwaffe

00:43:18: der Axt.

00:43:19: Die wird später noch wichtig.

00:43:20: also für uns Tobi würde ich noch... Für

00:43:23: mich vor allem mehr.

00:43:24: Ja Ich sag noch Axkampf.

00:43:26: Und dann kommen auch schon die ersten Gegner, Soldaten, die sogenannten Grunts und knurrende Rottweiler.

00:43:34: Wenn man das zum ersten Mal spielt, merkt man ziemlich schnell dass sich das ganz anders anfühlt als Doom und zwar nicht nur wegen seiner drei D-Grafik denn in Quake gibt es weniger riesige Monsterhorden sondern man trifft eher auf einzelne Gegner oder kleinere Gruppen die aber dafür mal über oder auch unter einem stehen.

00:43:55: Und genau das ist auch der Punkt, der Quake damals so neuartig gemacht hat.

00:43:59: Das Spiel nutzt anders als Doom und die anderen Spiele ihrer Zeit – also die Zwei-Kombe-Fünf-D-Spiel ihrer Zeit, auch die vertikalen Ebenen!

00:44:08: Es kann also durchaus sein, dass ein oder auch mehrere Gegner von oben angreifen.

00:44:13: Und das war ja komplett neu!

00:44:15: Also ich kann mich daran erinnern jetzt im Nachgang natürlich mal solche Spiele wie Doom gespielt zu haben.

00:44:21: oder Tobi du hast vorhin Dark Forces erwähnt der erste Star Wars First Person Shooter Und da war es ja so, dass du ... Wenn du noch oben schießen wolltest.

00:44:30: Du musstest gar nicht nach oben zielen und nur in die Richtung zielen.

00:44:34: Deine Figur hat automatisch ein bisschen nach oben geschossen.

00:44:37: Diese echte Vertikalität gab es damals ja nicht.

00:44:40: Das ist hier in Quake tatsächlich neu!

00:44:43: Deswegen funktionieren die Kämpfer auch vor allem über Bewegungen, Ausweichen und auch über das Herumlaufen von Gegnern Distanzwechseln.

00:44:52: Quake ist dabei ja unglaublich schnell

00:44:55: Und dabei kann man die Monster übrigens auch gegeneinander ausspielen.

00:44:58: Das ist ganz lustig, denn wenn ein Gegner einen anderen aus Versehen trifft und das kommt vor... Dann gehen die beiden aufeinander los!

00:45:05: Das ist ziemlich cool!

00:45:07: Das sogenannte Infighting habe ich vorher auch noch nie gesehen und auch ehrlicherweise im Spielen nicht so oft erlebt.

00:45:12: einmal glaube ich aber ja das schon cool also dann nehmen die einem so bisschen Arbeit ab.

00:45:16: Ja, witzig.

00:45:17: Für mich war das komplett neu!

00:45:18: Ich habe das noch nie gesehen oder bei mir ist es nicht passiert.

00:45:21: Ja, das schon cool.

00:45:22: und ja zwischen den Begegnungen mit den Gegnern gibt's auch immer mal wieder ruhiger Phasen in denen man erkunden kann indem man Schalter- und Schlüssel suchen muss und nach Geheimdessen eine Ausschau hält... Und das ist so ein typischer Rhythmus im Quake.

00:45:36: also schneller Kampf langsames Erkunden und dann wieder ne Falle oder ne Wand die sich plötzlich öffnet und da wieder neue Räume freigibt.

00:45:44: Und auch die Level selber, die sind einigermaßen lebendig.

00:45:47: Nicht was die Gegneranzahl angeht das sollte man jetzt nicht verwechseln aber so von den Möglichkeiten die Quake einem dort bietet.

00:45:54: also es gibt Aufzüge, es gibt Türen bewegliche Plattformen, Falttüren Es gibt Wasser Man kann tauchen und muss die Luft anhalten Es gibt Teleporter und so Quetschfallen Die einen zerdrücken.

00:46:06: wenn man ja an der falschen Stelle steht ist mir auch das eine oder andere mal passiert.

00:46:11: Also

00:46:12: diese

00:46:12: Level sind schon vielfältig, aber was ich gerade vorhin schon gemeint habe.

00:46:17: Man sieht dem Spiel irgendwie an oder man merkt es ihm an dass dieser Multiplayer-Gedanke von vornherein mitgedacht worden ist denn die Anzahl der reine Anzahl im Spiel hält sich einigermaßen in Grenzen würde ich sagen.

00:46:30: und Ich kann mich auch an keinen Gegner Typen außer einem vielleicht sprechen wir gleich nochmal drüber Erinnern mit dem man so richtig Stress hatte.

00:46:38: also das spiel ist was das angeht nicht wahnsinnig Turbulent, was die Gegnerrate angeht oder die Kampfsequenzen.

00:46:47: Sondern besteht eher aus diesem Rhythmus den ich gerade genannt habe und vielleicht auch in der Erkundung dieser Räume.

00:46:55: Tobi wir haben ja grad schon die Schürsichkeitsgrade angesprochen.

00:46:59: durch welches Slipgate bist du denn gegangen eigentlich?

00:47:02: Ach so!

00:47:02: Durch welchen Schwierigkeitsgrad meinst du?

00:47:05: Ich hab den normalen Modus gespielt.

00:47:07: Das habe ich auch gemacht, weil ich gar keine Ahnung mehr hatte was da auf mich zukommen könnte und Quack ist ja doch schon ziemlich alt und spielt sich doch deutlich anders als ein moderner Dreideschuter.

00:47:18: insofern war ich da auch genau wie du aber auch gedacht, mach's mal normal.

00:47:22: easy muss jetzt nicht unbedingt sein Aber normal schauen wir das mal rein.

00:47:27: Tobi, du hast gerade schon Quetschfallen gesagt.

00:47:31: Und die Leveldesigner haben sich auch noch ein paar andere Fiese-Fallen einfallen lassen.

00:47:36: Fallen einfallenlassen?

00:47:37: Ha!

00:47:38: Da liegt zum Beispiel einen Granatwerfer auf den Boden und den hebt man auf.

00:47:43: Das Spiel wechselt automatisch auf die neueste Waffe, die du gerade aufgehoben hast.

00:47:47: Genau in dem Moment springt Gegner direkt vor dich und reflexartig drückst du ab ... Naja, und du jagst zwar den Gegner in die Luft aber halt auch dich selbst.

00:47:57: Das kann schon passieren!

00:47:59: Ja

00:47:59: ist mir tatsächlich auch nicht nur einmal passiert.

00:48:01: ja...

00:48:02: Oder die Deckel senkt sich

00:48:04: ab

00:48:05: und die zerquetscht sich wenn man nicht schnell genug den Schalter ich mache jetzt mal Gänsefüße mit meinen klauen Händen findet.

00:48:13: eigentlich muss mein Inhalt nur drücken oder anschießen bin ich mir gerade gar nicht sicher.

00:48:17: einige kannst du einfach nur drück.

00:48:18: Wenn du aber merkst, diese Decke kommt runter und du vielleicht noch nicht so drin bist.

00:48:22: Weil wir sind ja immer am ersten Level in der ersten Welt.

00:48:25: Man weiß ja noch nicht alles wie's funktioniert.

00:48:28: Und ich hab vielleicht auch Doom noch nie gespielt dann kann ich jetzt hier in Quake vielleicht ein bisschen in Panik geraten und plötzlich stehe ich da und denke oh Gott scheiße die Tür ist zu!

00:48:37: Wie komm' ich jetzt raus?

00:48:37: Die Decke kommen runter... naja Und am Ende jedes Levels gibt es dann eine kleine Statistik.

00:48:42: Wie viel Monster gibt es, wieviel davon habe ich erledigt?

00:48:45: Wie viele Geheimnisse gibt es und wie lange habe ich gebraucht?

00:48:49: Genau eigentlich komplett egal aber ist schon ein befriedigender Moment wenn man sieht ah cool!

00:48:53: Ich hab wirklich alle Monster erledigen.

00:48:55: Das

00:48:56: klappt auch in vielen Fällen, weil wie gesagt die Anzahl der Gegner ist überschaubar.

00:49:01: Ja das stimmt wobei jetzt ich habe heute nochmal ein Level gespielt oder einen Abschnitt gespielt und da hab' ich nicht alle Monster gefunden bzw.

00:49:09: alle Monster abgeballern.

00:49:11: Teilweise ist ja auch so dass wir kommen ja noch zu den Gegnern aber ich greife jetzt einfach schon mal vor Da gibt's ja Zombies im Spiel und die kann man zwar abballern Und die fallen nur noch um.

00:49:21: Aber die stehen ja nach kurzer Zeit wieder auf und wirklich vernichten, also wirklich final töten kann man sie nur mit einem Granatwerfer.

00:49:30: Genau das ist sehr befriedigend!

00:49:32: Ja dann zersprätzen diese schönes ganz geil.

00:49:36: Ganz cool übrigens dass die Überreste von den Gegnern liegen bleiben.

00:49:41: Also das heißt wenn ich da so ein Zombie zerspritzt habe oder auch irgendjemand anderes erledigt habe dann bleiben die Kadarwa liegen dienen mir möglicherweise später nochmal als Orientierung.

00:49:53: Also die Level, wie das damals so gewesen ist sehen schon relativ gleichbleibend aus und da kann man sich schon mal verlaufen und vertun ja und dann helfen diese rumliegende Leichenteile schon ein bisschen dabei mir zu sagen hey hier war ich schon oder eben auch nicht.

00:50:10: Das ist ganz cool.

00:50:11: Übrigens jederzeit kann man auch abspeichern, das ist auch sehr, sehr cool.

00:50:15: es gibt keine Checkpoints kein Autosafe in dem Sinne aber ich habe aus dem Spielmenü heraus die Möglichkeit jeder Zeit zu speichern was ich auch ja sehr frehnetisch möchte ich sagen Anspruch genommen habe.

00:50:29: also da braucht man sich gar keine Sorgen machen dass man irgendwie mal an den Punkt kommt wo man sagt, oh Scheiße jetzt muss ich davon vorne anfangen.

00:50:36: Weil das ist leider der Fall wenn man stürkt fängt man den Level wieder von vorne an aber wenn man sein Speichermanagement sinnvoll einsetzt dann ist das eigentlich kein Problem.

00:50:46: Ja und das war für mich tatsächlich ein Problem weil ich komme ja jetzt aktuell von modernen Shootern von modern spielen und da gibt es natürlich Autosafe.

00:50:56: Und ich spiel den dritten Level der ersten Welt und bin fast am Ende Und werde abgeballert und muss von vorne anfangen.

00:51:04: Da hab ich dann gesagt, ne meine ich gar kein Bock drauf das alles nochmal zu machen habe ich später noch mal gemacht also heute.

00:51:12: Also das muss man wissen wenn man es weiß.

00:51:14: Ich habe dann heute tatsächlich auch ordentlich mit Speichern gespielt und Das ging dann auch.

00:51:21: Aber das Ding hat halt keinen autosave ist ist halt ein altes Spiel.

00:51:25: genau das sind genau diese kleinen ja quality of life Features die vorhin schon meinte.

00:51:31: Also man sieht schon, dass die Herausforderung in Quake gar nicht so unbedingt darin besteht sich gegen massenhaft Gegner durchzukämpfen sondern eher darin die Welt oder den Raum unter Kontrolle zu bringen in Form von Orientierungen durch Rätsel und durch das Sich erschließen der Umgebung.

00:51:52: Und damit kommen wir auch schon an einen Punkt, über den man auf jeden Fall sprechen muss.

00:51:58: Denn wie gesagt der eigentliche Star des Spiels sind nicht etwa die Monster

00:52:02: und auch nicht die Waffen oder?

00:52:03: Und auch nicht Die Waffen.

00:52:04: Ja wir haben sie ja schon so ein bisschen beschrieben.

00:52:06: Kommen wir gleich nochmal dazu.

00:52:08: aber diese sind jetzt auch nicht besonders Outstanding sondern eigentlich ist das Spiel selber beziehungsweise die Steuerung, die Spielmechanik der eigentliches Star.

00:52:17: denn unser Ranger also unsere Spielfigur die bewegt sich ziemlich flüssig und gut durch diese Umgebung, also der beschleunigt unglaublich schnell.

00:52:26: Der kann weit springen übrigens auch ein Novum das gab es in Doom zum Beispiel noch nicht.

00:52:31: Stimmt!

00:52:31: Und lässt sich insgesamt sehr präzise durch die Räume steuern.

00:52:36: Also es gibt teilweise so Passagen über Brücken so relativ schmale Pfade die über Lava führen oder über Wasser und da lässt die Figur sich wirklich ziemlich gut drüber hinwegsteuern.

00:52:48: dazu kommen noch so ein paar kleine aber Wie ich finde, sehr wirkungsvolle Kamera-Tricks könnte man sagen.

00:52:54: Das heißt wenn man seitwärts läuft und kippt das Bild so ein bisschen zur Seite oder wenn man getroffen wird dann schägt die Kamera so ein bis hin...

00:53:01: Und Tobi!

00:53:02: Wenn wir gerade bei Steuerung sind du hast es ja so wie ich auf der Xbox gespielt also mit Controller richtig jetzt in der aktuellen Variante?

00:53:11: Ja, ja.

00:53:11: Damals war das natürlich anders.

00:53:14: da haben wir zumindest als Ich angefangen habe das noch mit Tastatur gespielt und ich sage bewusst nur Tastatur.

00:53:24: Und ich sage auch nicht WASD, sondern die voreingestellte Steuerung.

00:53:29: damals waren noch die Pfeiltasten.

00:53:32: Genau ja!

00:53:33: Das ist ganz schön verrückt aus heutiger Sicht?

00:53:36: Damals auch nie hinterfragt, für mich war ganz klar.

00:53:39: Ich spiel das mit Pfeiltasten oben und unten ist nach vorne hinten links rechts ist drehen so was wie Strafen also zur Seite gehen.

00:53:48: Das habe ich nie benutzt und dementsprechend clunky war auch das Spielen damals.

00:53:54: Das hab' ich aber nur noch sehr rudimentär im Kopf Aber das war schon nicht sehr präzise, aber dass freie Umschauen mit der Maus.

00:54:04: Also den Maus Look!

00:54:06: Den gab es auch in DOS original.

00:54:10: Der war allerdings nicht dauerhaft eingeschaltet wenn man ihn benutzen wollte also sich mit dem Maus umgucken.

00:54:17: Da musste man in die Konsole gehen und da irgendwo in der Auto-Exhec-Config eingeben.

00:54:29: Das musste man hinterlegen und das musste man

00:54:31: speichern.".

00:54:32: Genau, dass hat er so schon ein bisschen nördiges Wissen vorausgesetzt, dass wir damals nicht besessen haben.

00:54:37: also ich zumindest?

00:54:38: Genau!

00:54:39: Ich auch nicht... Also darum habe mich da auch gerade so ein bisschen durchgestokelt durch diese Erklärung.

00:54:44: Das können andere sicherlich besser.

00:54:45: Damals war es noch so.. Da war ich mit AutoExec, Badt und Konfig Dateien und so kann ich mich erinnern, da habe ich auch mal ein bisschen was drin gemacht.

00:54:55: aber Ja, bin ich natürlich seit langer Zeit raus.

00:54:58: Das weiß nicht, ob das heute überhaupt noch ein Thing ist auf PC?

00:55:02: Ob man das noch in irgendeiner Weise macht... Aber als wir dann angefangen haben mit Maus zu spielen, das war ja nicht mehr die erste Variante!

00:55:10: Weil wir reden hier von der MS-DOS-Version von Quake Also dass außerhalb von Windows gespielt wurde In DOS bzw.

00:55:18: in der DOS Box.

00:55:19: Es gab dann später und das war dann auch die Version, die ich gespielt habe.

00:55:22: Die ich hatte da gab es dann die Windows-Version.

00:55:27: Und die hatte von Anfang an den Mauslook drin.

00:55:30: Den konnte man dann anschalten.

00:55:31: wie gesagt hab ich am Anfang nicht gemacht.

00:55:34: Ich weiß noch wie ich das erste Mal mit dem Maus gespielt und überhaupt nicht klargekommen bin.

00:55:39: Es war alles viel zu schnell, also Drehung war viel zu schnell und plötzlich war Mausdrehungen und linker- und rechter Pfeil... weil ich habe natürlich auch das Ganze auf den Pfeiltasten gelassen, weil wenigstens etwas an das ich gewöhnt war.

00:55:56: Der linke und rechte Pfeil waren dann plötzlich nicht mehr drehen, weil das hab ich mit der Maus gemacht.

00:56:01: Das war Strafen!

00:56:02: Und ich habe Strafen überhaupt nicht benutzt.

00:56:04: Ich hab das überhaupt nicht verstanden am Anfang.

00:56:06: Es war viel zu viel ... Ich war völlig überfordert.

00:56:10: Die Leute in meinem Freundeskreis, die da schon irgendwie weiter drin waren, die schon mit Maus länger gespielt haben, die haben natürlich absolut geruhlt.

00:56:18: Da hast du überhaupt kein Land gesehen?

00:56:21: Man musste sich erst mal daran gewöhnen, mit Mause zu spielen.

00:56:25: Da kann ich mich auch noch dran erinnern, tatsächlich.

00:56:27: Und letztendlich ist ja diese Kombination aus Maus und WASD die sich dann nach und nach durchgesetzt hat vor allem in der Multiplayer-Variante, vor allem weil es vieles vereinfacht hat.

00:56:41: Tobi, ich habe jetzt hier eine Confession to make also eine Beichte abzulegen quasi wie sind das bei dir?

00:56:48: Ich frag dich jetzt mal... Also erst sage ich meine Beichte und dann frage ich dich wie das bei Dir gewesen ist.

00:56:54: Ja, auf dem PC damals viel nach Quake und nach Duke Nukem danach viele drei D-Shooter gespielt.

00:57:02: Aber ich habe in meinem ganzen Leben drei D Shooter noch nie mit VRSD gespielt.

00:57:07: Ich habe mein komplettes Computerleben immer auf Pfeiltasten gespielt Dann irgendwann mit Strafen.

00:57:12: das hat irgendwann funktioniert alles cool.

00:57:14: aber ich hab noch nie auf VRSDgespielt.

00:57:17: Und du?

00:57:18: Du bist unter Freunden Ich auch nicht.

00:57:23: Mir hat sich das nie so richtig erschlossen, wenn ich ganz ehrlich bin.

00:57:27: Ich habe es gerade gesagt dass ich das so nach und nach durchgesetzt hatte...ich nehme mich da raus?

00:57:31: Nicht

00:57:31: bei uns!

00:57:33: Nein nicht bei uns genau.

00:57:34: Hauptsache anders sein.

00:57:35: Ja

00:57:35: geil.

00:57:36: Wobei wir sitzen hier vom Computer und wenn man sich die Tastatur anguckt..die einzelnen Waffen waren ja auf den Zahlen-Tasten, ne?

00:57:45: Auf eins war die... Über die Axt auf zwei war die Schrotflinte.

00:57:49: Auf drei die Doppelläufig und so weiter.

00:57:50: Da ist ja WRSD viel logischer!

00:57:53: Du kannst da ja ... du bist WRST mit deiner linken Hand und dann gehst du halt mit den Fingern kurz mal nach oben um die Waffen zu wechseln.

00:58:00: Wenn du da unten bei dem Pfeiltasten bist das ein ewig langer Weg nach da oben zum Waffenwechseln.

00:58:05: Also ich verstehe das schon total aber ja bei mir hat sich's nie durchgesetzt.

00:58:12: Ich kann mich da auch gar nicht so dran erinnern.

00:58:14: Ich muss aber auch sagen, diese Zeit in der wir gerade sind, in der ich diese Shooter gespielt habe und das vor allem innerhalb dieser LAN-Netzwerk-Aktionen... Das war Quake!

00:58:27: Das war Jedi Knight!

00:58:28: Das waren

00:58:29: Half-Life

00:58:30: oder Unreal oder sowas.

00:58:32: War Unreal?

00:58:33: Auch geil ja herrlich.

00:58:35: Das liegt alles so weit zurück, da kann ich mich gar nicht mehr so richtig dran erinnern an meine Steuerungsvorlieben.

00:58:42: Ich hab dann später wieder Shooter gespielt, Anfang der zweitausender als es die Metal of Anateile gab und Call Of Duty und No One Lives Forever usw.. und habe dort aber auch weiterhin die Pfeiltasten benutzt.

00:58:57: Ich bin aber auch der Meinung, dass das schon die Ära gewesen ist wo man Waffen mit dem Mausrad oder irgendwas andere mit.

00:59:04: da weiß ich gar nicht mehr so genau ob man da die Zahntasten verwendet hat.

00:59:08: Ja es kann durchaus sein du hast glaube ich recht dass man mit den Mausrädchen irgendwann die Waffen durchschalten konnte.

00:59:15: Aber wenn Du jetzt keine Ahnung auf der zwei ist die Standardwaffe.

00:59:19: bei Duke Wäre es jetzt die Pistole, bei Quake wäre's die Schrotflinte.

00:59:23: Bei Half-Life ist das glaube ich auch eine Handfeuerwaffe.

00:59:26: und dann willst du aber zum Raketenwerfer der vielleicht auf der sieben ist.

00:59:30: Da musst du ja erstmal von der zweier auf die drei auf die vier auf der fünf auf der sechs.

00:59:34: da bist du natürlich mit der Tastatur viel schneller vor und zurück wenn du zwischen zwei Waffen wechseln willst.

00:59:39: Da isst die Maus natürlich super das Mausrädchen also so ist es in meiner Erinnerung.

00:59:43: Ich habe seit

00:59:44: Boah

00:59:45: Wann war der letzte D-Shooter, den ich mit dem Maus gespielt habe?

00:59:48: Das ist schon richtig lange her.

00:59:51: Also fünfzehn Jahre Minimum, wenn nicht länger!

00:59:55: Ich bin mittlerweile ja komplett auf Pad umgestiegen und auf Controller und bin da auch mittlerweile okayisch.

01:00:02: Ja, ich kann mich da auch nicht so richtig dran erinnern... also vielleicht ist es bei mir nicht so lange her aber zumindest waren es Spiele die schon das entsprechende Alter haben.

01:00:12: Zumal beim Durchscrollen mit dem Mausrädchen ja dann auch immer noch diese kleine Animation dazu kommt, wo die Hand tatsächlich auch die entsprechende Waffe zückt oder in die Hand nimmt.

01:00:23: Ja unter Umständen?

01:00:24: Ich glaube bei Quake ist es nicht so der erscheint, die glaube ich einfach, oder?

01:00:27: Ja genau damals war das noch so.

01:00:29: aber ich glaube in Anfangszeichen Neuerenspielen von denen ich gerade gesprochen habe um die zweitausender herum gab's schon diese Animationen.

01:00:36: ob die wirklich da ein echtes Delay verursacht haben weiß ich gar nicht mehr so genau oder ob man da so schnell durchgegangen ist, dass man das kaum wahrgenommen hat.

01:00:47: Ich weiß es alles nicht mehrso genau.

01:00:49: Tobi wir werden ja auch älter ne?

01:00:50: Dafür weißt du noch ganz viel aus der Grundschule!

01:00:53: Das ist richtig aber das gehört in eine andere Folge...in einen anderen Podcast.

01:00:57: Ja sehr richtig Lass uns hier mal weitermachen.

01:01:00: Wir haben ja noch eine der Ja, wenn man ein Quake denkt.

01:01:05: Wenn man mit beinharten Quakespielern spricht und etwas was Quake auch ausmacht ist das ja irgendwie auch der Rocketjump oder?

01:01:14: Ja wobei ich sagen muss dass ich den jetzt erst in der Recherche in der Vorbereitung kennengelernt habe.

01:01:19: Ich kannte diese Eigenschaft oder dieses diese Besonderheit entquaked nicht.

01:01:24: Ach tatsächlich?

01:01:25: Nee Aber ich kann es dir trotzdem mal erklären, dann sieht man auch ob ich's verstanden habe oder nicht.

01:01:31: Also man schießt mit dem Raketenwerfer direkt vor sich auf den Boden und durch die Druckwelle und einen Sprung.

01:01:37: im richtigen Moment katapultiert die Explosion den Spieler nach oben in die Luft Und man hat so die Möglichkeit an Ebenen zu gelangen, die man sonst nicht erreichen könnte.

01:01:47: Man verliert natürlich in diesem Moment auch Lebenssynergie.

01:01:49: das ist ein bisschen der Trade-off aber Es ist ein kleiner versteckter Kniff gar nicht so kalkuliert war von den Entwicklern, sondern einfach Teil der Physik des Spiels ist.

01:02:00: Also es gibt eine Explosion Es gibt eine Druckwelle, es gibt einen Sprung und all das zusammen löst diesen Rocket-Jump aus Und da muss man natürlich erst mal darauf kommen.

01:02:08: Es gibt aber auch noch andere Eigenschaften die sich so durch diese Physik ergeben zum Beispiel dieses sogenannte Bunnyhopping Das heißt beim Strafe nach rechts oder links und geschickt im Springen wird die Figur immer schneller also so schnell wie sie normalerweise die Geschwindigkeit nicht erreichen könnte.

01:02:27: Auch das ist Teil der Physik und nicht allen berechnet gewesen von IT Software, ist mir aber ehrlicherweise auch nie selber passiert oder ich habe es nie eingesetzt weil ich es einfach nicht wusste.

01:02:39: Nee dass mit diesem Bunny Hopping das hab' ich auch nie gemacht glaube ich zumindest!

01:02:44: Aber den Rocket Jump an denen kann ich mich erinnern wobei... Gab es den ich auch bei unreal?

01:02:49: Ich kann mich irgendwie an netzwerk aktionen erinnern wo wir mit steffan.

01:02:55: Stefan war so einer der hat glaube ich rocketjump gemacht und da bin ich mir nicht sicher ob wir dann noch quake gespielt haben oder ob wieder schon auf unreal gewesen sind Aber da kann ich mich daran erinnern.

01:03:06: Rocketjump, das war definitiv a thing!

01:03:08: Das haben wir auch gemacht und das war manchmal richtig ekelig weil die Leute vor dir waren du hast geschossene plötzlich waren sie irgendwo über dir und haben von oben geschossen und du warst halt tot wenn die das gut konnten ja Und wenn du es oft genug gespielt hast konntest du's irgendwann gut?

01:03:22: Das ist schon ganz geil.

01:03:24: und wenn man dann überlegt dass das eher so ein Zufallsding ist was sich einfach aus der Physik-Engine ergeben hat Es war schon ganz cool

01:03:32: Ja, voll.

01:03:32: Finde ich auch und muss man erst mal draufkommen?

01:03:35: Also das passiert ja eigentlich oder kann ja nur durch Zufall sich erschlossen werden.

01:03:39: Bestimmt weil jemand den Raketenwerfer aufgenommen hat dann ist ein Monster direkt vor ihm erschienen und dann hat er geschossen und hat aber schon Maus gespielt und hat nach unten geschossen Und vielleicht im gleichen und so weiter und so Weiter.

01:03:50: naja wie sowas halt passiert.

01:03:52: Aber wir haben ja eben gerade schon vom Durchschalten durch die Waffen gesprochen.

01:03:57: Wollen wir uns die Waffen mal anschauen, was es gibt?

01:03:59: Die Axt haben wir schon genannt.

01:04:01: Wir haben die Schrottflinte... Was haben wir noch?

01:04:05: Wir haben natürlich noch die doppeläufige Schrott-Flinte.

01:04:08: Die hatten ein bisschen mehr Wucht als die normale, zumindest auf kurze Distanz frisst aber auch entsprechend mehr Munition.

01:04:15: und dann haben wir Naja, so die Signature Gun eigentlich in Quake.

01:04:19: Also das Ding muss ich als Allererstes denken wenn nicht an Quake denke und zwar ist das die Nailgun oder auch die Supernail gun, die erweiterte Nail-Gun Und dass es im Prinzip der Stellvertreter für das Maschinengewehr, das man ja aus anderen Spielen so kennt und das ist halt eine Knarre, die Nägel verschießt.

01:04:38: Das hat in der Wirkung einen ähnlichen Effekt wie ein Maschinengewehr wahrscheinlich.

01:04:42: aber naja Es ist einfach schon geiler, wenn man Nägel verschied Ruffes, Martialisches und ja sehr besonderes.

01:04:50: Und das verbinde ich total mit Quake!

01:04:52: Das ist schon sehr, sehr geil.

01:04:54: Und natürlich auch hier gibt es noch so einen kleinen Verweis oder ja so eine Easter-Ecke könnte man's nennen.

01:04:59: Wir werden nachher nochmal kurz über den Soundtrack sprechen und wir können an der Stelle aber schon mal erwähnen dass wir auf den Munitionskisten in denen Nägel zu finden sind, das Nein In Snades Logo also des Logos der Band zu sehen ist von der übrigens auch Soundtrack stand.

01:05:15: Nicht von der Band, von Trent Resner?

01:05:16: Genau!

01:05:17: Von dem Sänger oder von dem Frontmann der Band... Also das ist schon ganz cool.

01:05:22: Das habe ich damals auch nicht gewusst weil ich in den Schnales damals wie der Kante noch gehört habe.

01:05:27: Ja

01:05:27: geht mir genau so

01:05:28: aus heutiger Sicht auf jeden Fall ein sehr sehr cooler Verweis.

01:05:31: also Ich bin großer Fan der Nail Gun.

01:05:34: Wobei ich auch sagen muss dass sich sehr oft Out of Nails gewesen bin denn naja die Knarre verschießt Wie ein Maschinengewehr natürlich auch sehr viel Munition auf einmal.

01:05:45: Also da macht es Sinn in Salven zu schießen und nicht so in den Dauerfeuer-Modus zu gehen.

01:05:50: Dann haben wir den Granatwerfer, den Grenade Launcher.

01:05:54: der ist im Einzelspieler auch eine... Signetscher Waffe würde ich sagen, die aber nicht immer so praktisch ist.

01:06:02: Das ist nämlich im Prinzip eine Waffe, die nicht ganz so einfach zu kontrollieren ist.

01:06:06: Die verschießt nämlich Granaten, die keine lineare Strecke zurücklegen sondern die haben in ihrer einigermaßen kurzen Reichweite auf den Boden fliegen und dort auch abprallen oder von den Wänden.

01:06:19: Und das kann cool sein, weil sie dadurch auch um Ecken fliegen können.

01:06:23: Also die hat ja dann so ein Ausfahrtswinkel und wenn man... weiß okay, hinter der Ecke steht irgendwie der nächste Oga oder sonst wer.

01:06:31: Dann kann man so grob in die Ecke zielen und weiß schon ok, irgendwie dahin in die Nähe wird die Granate schon fliegen.

01:06:38: Dafür ist sie ganz cool.

01:06:39: Wenn man ein Ziel präzise treffen möchte, ist das Ding so mittelmäßig geeignet wie ich finde.

01:06:45: Und wie gesagt, die Reichweite ist auch nicht so unendlich weit.

01:06:48: Fliegt auch so in einem leichten Bogen.

01:06:51: also da muss man schon so bisschen aufpassen.

01:06:54: Ist aber ganz geil!

01:06:55: Das zeigt wieder die Physik des Spiels ne?

01:06:57: Ja, das richtig.

01:06:58: Das ist schon cool und sie macht doch geile Geräusche von der Wand abreilen oder auf

01:07:03: dem Boden fliegen.

01:07:12: Und

01:07:12: wem dieser Granatwerfer Spaß macht wird mit dem Raketenwerfer ebenfalls große Freude haben.

01:07:18: Das ist dann nämlich im Prinzip das Gegenstück, was wirklich lineare Geschosse verschießt.

01:07:24: Eine bessere Reichweite hat als der Granatwerfer und mit der man schon viel besser zielen kann und auch sehr großen Schaden anrichtet.

01:07:33: also eigentlich die Waffe, die ich häufig zumindest im Fernkampf benutzt habe weil ich oft wie gesagt Out of Nades gewesen bin.

01:07:40: Und dann gibt es noch eine letzte Waffe und zwar den Thunderbolt.

01:07:45: Das is so ne Art Blitz Kanone, die hat eine recht große Feuerkraft.

01:07:51: Ist ganz cool!

01:07:52: Also ist einfach so ein Stab der verschießt Blitze ist aber auch ein bisschen mit Vorsicht zu genießen, denn beispielsweise wenn man sich im Wasser aufhält was nicht so selten vorkommt.

01:08:02: Manchmal nur knetiv manchmal aber auch so richtig mit tauchen und so dann ja muss man ein bisschen aufpassen den Strom- und Wasser wir wissen alle keine gute Mischung.

01:08:11: Dann kann es passieren oder es wird passieren dass die Gegner gegrillt werden sondern auch mal selber weil man natürlich das ganze Wasser unter Strom setzt und dann passiert genau das was ihr vorhin gesagt haben.

01:08:23: man darf da nochmal von vorne anfangen.

01:08:25: Also ist so eine Waffe, die ganz anders ist als alle anderen weil sie so fantastisch ist und so unecht und so unrealistisch.

01:08:33: und man freut sich schon wenn man das Ding zum ersten Mal sieht und in der Hand hält.

01:08:36: aber ich habe die ehrlich gesagt nicht so häufig benutzt.

01:08:40: Und dann gibt's ja noch Powerups, da gibts zum Beispiel den Ring of Shadows der macht uns fast unsichtbar.

01:08:47: Es gibt ein Pentagramm Of Protection das uns unverwundbar macht und den legendären Quad Damage der unseren Schaden vervierfacht?

01:08:57: Ja der ist geil!

01:08:58: Der hat so einen sehr ikonischen Sound.

01:09:00: wenn man das Ding einsammelt... ...und ich glaube der Screen färbt sich dann auch so bisschen bläulich um.

01:09:08: man richtet dann in der Zeitspanne Das sind keine Ahnung, drei Sekunden oder so.

01:09:14: Vierfachen Schaden an.

01:09:15: das kann schon ganz cool sein aber findet man auch relativ selten muss man sagen.

01:09:19: Und ansonsten gibt's natürlich ohne Ende Items zu finden in den Levels verschiedenste Arten von Munition und Medipacks usw.

01:09:28: Da muss man sagen, damit ist das Spiel auch nicht besonders geizig.

01:09:32: also die findet man schon sehr gut verteilt über die Level hinweg.

01:09:36: Also ich hatte eigentlich nie ein Problem mit Gesundheit oder Munition außer bei der Nellgarn Man da eben entsprechend viel Munition auch verschießt.

01:09:45: Ach so, und es gibt noch Rüstungen einzusammeln mit verschiedenen Stärken?

01:09:49: Aber die sind nicht so häufig ne?

01:09:50: Die sind ein bisschen seltener zu finden!

01:09:52: Genau, die muss man schon suchen.

01:09:53: manchmal findet man dir auch in so Secrets.

01:09:56: Es gibt ja so Secrats zu entdecken... ...und da stößt man dann eher so zufällig drauf.

01:10:00: aber die geben einem zu seinen hundert Punkten Lebensenergie nochmal hundert oder zweihundert zusätzliche Punkte an Rüstung.

01:10:08: Das heißt, dann wird zunächst dieser Rüstungswert aufgebraucht, ehe man dann wirklich an seine Lebensenergie geht.

01:10:15: Ja und worauf schießen wir denn überhaupt mit unseren ganzen Waffen?

01:10:19: Lass uns doch mal kurz die Gegner angucken, die es so gibt.

01:10:23: Da haben wir eine ziemlich bunte oder vielleicht bräunliche Mischung.

01:10:27: So matschig-schlammig!

01:10:28: Genau, die sich durch die Welten aufteilen.

01:10:31: Da hätten wir in der Militärbasis, habe ich ja vorhin schon mal kurz erwähnt.

01:10:35: Da haben wir Soldaten sogenannte Enforcer und Rottweiler.

01:10:39: dann gibt es in diesen restlichen Levels die eher so ein bisschen Gothic-Fantasy mäßig sind.

01:10:45: da gibt es Ritter Death Knights Es gibt Ogre mit Kettensägen und Granatwerfern Die besagten Zombies, die hatte ich vorher schon einmal erwähnend die Lungen in Krypten und Folterkammern herum.

01:10:57: Dann gibt es so'n bisschen kosmischen Horror Wesen wie die fliegenden Skracks, die Fiends und die Wars.

01:11:05: Und natürlich die Schambler.

01:11:08: Das ist so ein riesiges weißes zottliches Viech.

01:11:12: So ein Yeti ne?

01:11:13: Ja irgendwie schon so einen Wampar mit sehr viel Lebensenergie.

01:11:20: der hat Blitzangriffe und ein sehr markantes Brüllen.

01:11:23: Die habe ich auch gehast weil sie soviel aushalten.

01:11:26: also da kannst du schon Einiges an Raketen drauf knallen.

01:11:30: Ja, gerade Raketen nicht, Tobi!

01:11:32: Denn Raketen und Granaten bringen bei dem Ding nicht viel.

01:11:35: Explosionsschalen zählt bei denen nämlich nur die Hälfte?

01:11:38: Ja das weiß ich jetzt auch aber als es gespielt habe wusste ich es noch nicht.

01:11:42: Geil immer drauf damit.

01:11:44: also irgendwann klappt's dann ja auch.

01:11:45: Aber diese sind schon fies weil sie mit diesen Blitzenschleudern Und die haben eine recht gute Reichweite und den hat man schon so ein bisschen zu tun.

01:11:53: Insgesamt gibt es nur dreizehn normale Gegnertypen.

01:11:59: Dabei muss man sagen, dass die Soldaten und die Hunde ... Die sieht man am Anfang der Episode in der Militärbasis.

01:12:06: Danach sind sie nicht mehr da.

01:12:08: Wir haben dann noch mal Gegner-Typen weniger.

01:12:11: Das ist echt nicht so viel!

01:12:14: Bossgegner gibt es dagegen nur zwei Arten.

01:12:17: Am Ende der ersten Episode wartet Kthon oder so ähnlich?

01:12:21: Das ist so ein riesiges Lava-Monster, dass man nicht mit Waffen sondern nur mithilfe von Stromleitungen besiegen kann.

01:12:27: Und ganz am Ende des Spiels wartet dann Schubnigoras!

01:12:30: Ja wir erinnern uns an den kleinen Exkurs vorhin.

01:12:33: Hsp Lovecraft und so?

01:12:34: Genau!

01:12:34: Wobei

01:12:35: der Kampf gegen Schubni Guras ja eigentlich eher auch so ein Rätsel ist.

01:12:39: also man kann der nämlich normalen waffen erstmal gar nichts an haben sondern muss da ein bisschen timing im blick haben und dem richtigen moment so einen teleporter betreten dessen ziel sich in ihrem körper befindet und dann kann man sie quasi so von innen sprengen.

01:12:55: also ja bisschen sperrig aber soweit bin ich eh nicht gekommen.

01:12:58: nee ich ehrlich gesagt auch nicht.

01:13:01: was beim spielen relativ schnell auffällt die level fühlen sich nicht alle gleich an.

01:13:05: das liegt Daran, dass hier unterschiedliche Level-Designer am Werk waren.

01:13:10: Also nicht nur John Romero hat hier die Level gestaltet den du vorhin schon mal erwähnt hast für die Shareware Version also die Episode I sondern auch American McGee, Sandy Peterson oder Tim Willis waren hier verantwortlich Und das merkt man so ein bisschen am Aufbau der Level, die eine oder andere hat einen Verhebel für Fallen.

01:13:28: Oder eher labyrinthartige Level während anderer Spaß dran hatten, kompaktere Level zu gestalten oder zentrale Elemente mit einzubauen von denen aus sich andere Bereiche aus dem Level speisen.

01:13:41: also da ist schon Abwechslung drin nicht nur grafisch sondern auch eben in der Architektur der Level selber.

01:13:49: Egal von wem die Level am Ende stammen, also egal in welcher Episode man sich befindet.

01:13:54: Eins hat das alles gemeinsam und das hat was mit der Technik, mit der Engine zu tun.

01:14:00: lange Sichtachsen gibt es so gut wie gar nicht denn wenn zu viele sichtbare Polygone auf dem Bildschirm sind dann geht die Engine einfach in die Knie.

01:14:09: wir erinnern uns Pentium war Pflicht hatte nicht jeder Und ich mit meinem fünben siebziger.

01:14:16: das war auch schon unteres spekt und darum bleiben die räume im allgemeinen auch eher kompakt.

01:14:21: Knicken immer mal wieder ab.

01:14:23: es gibt türen es gibt kurven es gibt höhen unterschiede die da den nächsten abschnitt verstecken, und daraus haben die designer aber auch was gutes gemacht was irgendwie aus der beschränkungen stilmittel gemacht hat.

01:14:34: man fährt zum beispiel in dem aufzug hoch oder eine wand öffnet sich und plötzlich steht ein gegner direkt über einem oder direkt vor einem.

01:14:41: und Ganz nebenbei wird diese dritte Dimension auch zur Dekoration, Gewölbe, Balken, Bögen, Lampen.

01:14:48: Das sind echte räumliche Objekte.

01:14:51: Es gibt hier nicht mehr nur flache Bilder an den Wänden.

01:14:54: also wenn mal irgendwas an den wenden ist es alles ziemlich kark leider das muss man sagen.

01:15:00: aber trotz alledem dass was da ist ist alles dreidimensional

01:15:06: ja und das macht die Räume einfach sehr plastisch und ja, sorgt auch für dieses Neuartige.

01:15:12: Man kennt das hier noch aus älteren Spielen, aus Doom oder auch aus Wolfenstein zum Beispiel, dass wenn man dort so ein Korridor mal entlang gegangen sind... Das war, wenn man genauer hingeguckt hat einfach alles sehr, sehr flat!

01:15:23: Und hier hast du wirklich echte räumliche Umgebung.

01:15:26: also es fühlt sich wirklich an als würdest du da in dieser Welt stehen?

01:15:29: Es war schon sehr cool.

01:15:31: und jetzt wo wir gerade schon so ein bisschen in diesem grafischen Bereich sind denn Das war ja sicherlich eines der Merkmale, mit denen Quake auch zu uns damals geschwappt sind.

01:15:42: Da kommt was Geiles und etwas Neues auf euch zu.

01:15:44: Im Jahr nineteen sechsten neunzig war das definitiv ein Game-Changer.

01:15:48: Auch damit es heute dem Spiel vielleicht nicht mehr so direkt ansieht.

01:15:52: Denn am Ende war das Spiel zumindest zunächst auf dreihundertzwanzig mal zweihundert Pixel oder zweieinzechsundfünfzig Farben begrenzt.

01:15:59: Es gab höhere Auflösungen je nachdem was man so für eine Kiste hatte.

01:16:02: Und man muss schon sagen quake ist kein buntes Spiel.

01:16:06: Es ist nicht vergleichbar mit einem Doom oder mit einem Duke Nukem, wo wirklich alles bunt und poppig und überladen wirkt.

01:16:15: Wir befinden uns hier eher an so ja zumindest reduziertem Farbspektrum.

01:16:20: Alles ist irgendwie braun und grau und erdig.

01:16:23: Passt ja auch ein bisschen zu diesem Mittelalter-Ding.

01:16:26: Das erkennt man in den Materialien also vieles aus Fels und aus Stein.

01:16:31: Es gibt innerhalb der Gebäude dann aber auch Metall- und Holztexturen, die auch eigentlich ganz cool aussehen.

01:16:37: Und so für einen ganz eigenen Look und für eine schöne Atmosphäre sorgen.

01:16:41: Und das belebt das Ganze dann am Ende doch wieder ein bisschen.

01:16:45: Und wo du gerade von atmosphärisch sprichst?

01:16:47: Das dynamische Licht was hier auch ziemlich neu ist – das finde ich auch sehr atmosphäisch!

01:16:52: Da gibts zum Beispiel glühende Lava-Brocken, die ja aus der Lava so hoch... fliegen und wenn die dann an der Wand vorbeifliegen, dann beleuchten sie die.

01:17:01: Und zwar korrekt!

01:17:02: Also da gibt es jetzt nicht mega Schattenwurf aber dieser Leuchtpunkt ist da.

01:17:07: Das kostet allerdings ziemlich viel Leistung.

01:17:09: also das wurde eher sparsam eingesetzt.

01:17:12: Ja genau deswegen ist es ja insgesamt auch eher düster und die Lichtquellen beschränken sich dann auf.

01:17:18: Es gibt so Fackeln an den Wänden, dann kann man das ganz schön sehen.

01:17:21: Oder aber auch bei den Projektieren.

01:17:22: Wenn die da so in der Wand vorbeiziehen wie die dort reflektieren oder auch bei dem Gralaten von denen wir vorhin gesprochen haben diese schönen Klingen mit den Geräuschen wenn die da um die Ecke fliegen und an den wenden abreilen dann reflektiert es so richtig toll.

01:17:36: also das schafft noch mal eine ziemlich eindrückliche oder verdichtet die Atmosphäre nochmal sehr sehr schön.

01:17:42: Und was auch irgendwie wirklich Schönes ist nicht.

01:17:48: Aber irgendwie gibt es dem Ganzen auch wieder Atmosphäre, denn sowohl Gegner als auch Waffen bestehen nur aus wenigen Polygonen.

01:17:56: Und die Animation sind insgesamt ein bisschen rokelig aber das macht die Monster auch irgendwie fremdartig und auf eine Weise unheimlich.

01:18:07: Das wirkt alles ein bisschen ja falsch!

01:18:12: auch wieder irgendwie zur Atmosphäre bei.

01:18:14: Das ist eigentlich ganz geil und dadurch entsteht auch so eine, ja wie da so ne Horroratmosphere sowas grouseliges.

01:18:21: das wird hier nicht durch Jumpscares natürlich nicht erzeugt eher durch Geräusche durch die leeren Räume und die Architektur manche Dinge die irgendwie unmöglich wirken.

01:18:34: Burgen Militärbasen das geht ohne Erklärung ineinander über aber halt auch durch diese merkwürdigen Wesen, die ja so Low-Poly daherkommen.

01:18:46: Kann man hier aber auch als Stärke sehen, wenn man möchte?

01:18:50: Ja auf jeden Fall!

01:18:50: Also es ist ja ein bisschen wie in so Horrorfilmen, das ist ja auch oftso... Wenn sich jemand unter etwas unnatürlich bewegt, dann wirkt es direkt unheimlich.

01:19:00: also wenn sich Menschen nicht so bewegen wie sich Menschen normalerweise bewegen, weil sie rückwärts gehen oder abgehakt Ja, dann wirken die ja so ein bisschen verstörend und unheimlich.

01:19:12: Und das passiert hier ungewollt durch die Limitierung der Polygone auch einfach so ein bis hin.

01:19:19: Ja, und das bringt uns irgendwie gleich zum Sound?

01:19:21: Ich hätte jetzt fast Soundtrack gesagt aber Sound passt eigentlich besser!

01:19:26: Das ist eher Ambient und der ist von Trent Resner und den haben wir vorhin schon mal kurz erwähnt.

01:19:32: Der ist der Frontman von Nine Inch Nails.

01:19:35: Der liefert hier aber keinen klassischen Metal-Soundtrack, sondern halt eher so eine dunkle Klangfläche.

01:19:41: Maschinengeräusche, lange spannungsgeladene Passagen, Drones... Irgendwie ist das halt eher ambient als Musik im klassischen Sinne.

01:19:50: Aber das passt ziemlich gut zu der Atmosphäre wie ich finde?

01:20:01: Also jetzt nichts was ich in CD Player packe um mir das danach anzuhören Was ich übrigens mit der damaligen CD wenn ich die gekauft habe machen konnte.

01:20:10: denn Auf der Gaming-CD, das war auch gleichzeitig eine Audio-CD.

01:20:15: Das bedeutet aber natürlich auch zum Spielen mit Musik muss die CD im CD-Laufwerk liegen und deshalb fehlte manchen späteren digitalen Fassungen auch die Musik.

01:20:29: Die wurde dann später restauriert und wieder integriert.

01:20:33: Aber auch die Soundeffekte sind ein sehr wichtig Teil des Spiels.

01:20:36: Gegner verraten sich fast immer durch Geräusche.

01:20:39: Durch Knurren, durch Schaben, Schreie oder Angriffslaute?

01:20:42: Ja das ist sehr cool.

01:20:45: Das verdichtet es noch mal so ein bisschen.

01:20:47: Also Klangflächen sind eine Sache aber du hörst immer wieder so seltsame Geräuschen.

01:20:54: Das kann mal so einen Grunzen sein oder einen Atmen oder etwas Unbekanntes was sehr häufig schon darauf hindeutet okay Hier befindet sich hinter der nächsten Ecke ein Gegner, ein Monster.

01:21:09: Also die Zombies zum Beispiel, die haben so stühende... Ja genau, so Zombiegeräusche eben!

01:21:18: Die wirklich unheimlich klingen aber ganz hilfreich sind in dem Moment auch weil man genau weiß okay aufgepasst und

01:21:26: dadurch ist es gleichzeitig atmosphärisch aber auch informativ.

01:21:29: da kommt ein Gegener und wenn du das ein bisschen länger gespielt hast weißt du auch bei diesem Ah, da ist ein Zombie.

01:21:37: Genau und so ergibt sich durch diese Klangflächen und diese Soundeffekte eine weitere Ebene an Atmosphäre die das total verdichtet.

01:21:48: aber auch andere Geräusche also Türen oder Aufzüge ganz besonders Klingen auch so richtig nach schweren Mechanik, nach Metall und die Waffen ja auch.

01:21:58: Die Sounds der Waffen sind auch geil muss man sagen, sowohl das Nachladen als auch das Feuern selber gerade die Nähgarn ist schon sehr cool.

01:22:05: Das klingt wirklich richtig satt!

01:22:08: Wenn du nachladen sagst meinst du aber das Nachladen der Pumpkern.

01:22:12: also weil die Waffenselber müssen nicht geladen werden.

01:22:15: Du hast höchstens zweihundert Schuss in der Nagel Kanone in dem Nagelgewehr und das musst du niemals nachladen.

01:22:21: Du kannst zwei Hundert Schuss wegballern, in eins!

01:22:24: Du hast vollkommen recht?

01:22:25: Ich meinte eigentlich eben auch gar nicht das Nachladen sondern das Einsammeln von Munition.

01:22:29: Ach stimmt ja dass das gibt so ein Ladegeräusch, haste Recht

01:22:33: Genau.

01:22:34: aber stimmt Das Abfeuern der Waffe also der Schrottflinte Und des Nachladens das klingt auch schon sehr satt und geil.

01:22:41: Nicht ganz so geil wie bei Persian Gulf entferner muss ich sagen Aber ist auch schon cool.

01:22:46: gerade die Doppeläufige Die macht schon Bock.

01:22:50: Persian Gulf Inferno haben wir auch mal eine Folge zu gemacht, könnt ihr gerne reinhören.

01:22:53: Die ist gar nicht so schlecht geworden!

01:22:55: Ja, finde ich auch.

01:22:56: Werbung... Aber wir haben jetzt ja das Spiel beschrieben.

01:23:03: aber wenn man ganz ehrlich ist der wichtigste vielleicht wichtigste Teil ist der Multiplayer.

01:23:12: Man kann die Kampagne Das ist vielleicht noch ganz interessant auch im Koop spielen.

01:23:17: Ich hab das übrigens nie im Koop gespielt.

01:23:19: Also ich kann da nicht aus Erfahrung berichten,

01:23:23: was

01:23:23: eigentlich komisch ist, warum haben Henk und ich das damals nicht mal im Koob gespielt?

01:23:28: Oder haben wir das ganz am Anfang sogar im Koorb gespielt oder habe es nur vergessen?

01:23:32: Aber was viel wichtiger ist sind halt die Deathmatches.

01:23:36: Das sind schnelle Karten, Waffenpower-Ups, die man kontrollieren muss und ja auch ein gewisses Routenwissen also Levelkenntnis ist vorausgesetzt

01:23:46: Es hilft auf jeden Fall ungemein, wenn man weiß wo man lang muss.

01:23:49: Und das macht Quake einem nicht so einfach weil die Levelstruktur wiederholt sich an einigen Stellen zumindest visuell und Man kann sich da auch schon mal verlaufen.

01:23:57: es gibt sehr viele Abzweigungen und Gänge Die in Wirklichkeit gar nicht so komplex sind aber dadurch dass sie eben visuell recht ähnlich zueinander sind fällt die Orientierung manchmal ein bisschen schwer

01:24:09: Wobei man sagen muss zumindest gibt es für quake und das hatten wir ja vorhin schon Mal kurz erwähnt.

01:24:16: Also Quake ist ein Spiel, was auch für Multiplayer gebaut wurde.

01:24:20: Und in diesem Spiel gibt es dedizierte Multiplayer-Karten.

01:24:25: Bei Doom war's noch so dass man den Multiplayer in den Einzelplayer Leveln gespielt hat.

01:24:30: Hier gibt es wie gesagt dedizierte Multiplayer Karten und Man kann das auch mit mehr Leuten spielen.

01:24:36: also Doom maximal vier bei Duke Nukem maximal acht hier können sechzehn Leute gleichzeitig spielen haben wir nie gehabt.

01:24:44: ich Ich glaube, das Maximum, was wir mal hatten waren vielleicht sechs.

01:24:48: Ja, hätte ich auch gesagt.

01:24:49: Sechs möglicherweise ja!

01:24:50: Wir

01:24:51: haben dann ja Deathmatches gespielt und ich kann mich darin erinnern weil du Tobi gerade gesagt hast man kann sich da verlaufen wenn man einzelne Level aber öfter gespielt hat.

01:25:03: Dann gab es schon so markante Punkte.

01:25:05: Und jetzt können wir vielleicht um das Ganze ein bisschen aufzulockern nochmal eine Anekdote.

01:25:11: Vielleicht haben sie auch schon erzählt Aber Achstkampf Tobi.

01:25:15: Ja, mein traumatisches Erlebnis!

01:25:18: Ja genau, Tobi fand nämlich die Nachkampfwaffe die Axt so toll.

01:25:22: Es gibt ja in allen möglichen First-Person-Shootern eine Nachkampfwaffe.

01:25:26: Wenn alle Munitionen alle ist dann hat man zumindest noch irgendwas.

01:25:29: Half Life der berühmte Crowbar also des Brecheisen und hier ist es halt ne Axt.

01:25:37: Und Tobi wollte immer gerne Axt Kampf machen und er hat dann gefragt hey Lass uns mal an der einen Treppe treffen und Axtkampf machen.

01:25:47: Und man wusste, wenn man die Level ein paar Mal gespielt hat ... Ah!

01:25:50: Die Treppe ist da und da.

01:25:54: Dann ist Tobi dahin gelaufen und kam mit seiner Axt um die Ecke.

01:25:57: Man selber hat unter der Treppe gesessen mit der Nailgannen und hat Tobi über den Haufen geballert.

01:26:03: Und Tobi war ein bisschen enttäuscht.

01:26:05: dass man keinen Axtkampf mit ihm gemacht hat oder hat sich vielleicht auch ein bisschen geärgert.

01:26:09: und dann hat er nochmal gefragt.

01:26:10: Ja

01:26:10: das Ding ist ja, ich habe es immer wieder probiert genau Ich hab's ja immer wieder versucht, bin immer wieder drauf eingefallen

01:26:15: Genau Du bist ja... du

01:26:16: habiger Mensch bin.

01:26:17: also

01:26:18: ich hab immer wieder gefragt Komm Axt-Kampf wie siehts aus?

01:26:21: Jaja jetzt ganz sicher!

01:26:22: Nein ohne Scheiß wir machen nix.

01:26:24: Also alles gut Wir können einen Axtkrampf machen, alles cool treffen uns da unter.

01:26:27: Und dann kamen wieder die Nählern.

01:26:29: Und

01:26:31: irgendwann war es dann ja auch so, dass du dann gesagt hast, jetzt reicht es.

01:26:34: Gibt's keinen Axtkampf mehr.

01:26:35: und irgendwer hat zu dir gesagt, ach Tobi komm jetzt wirklich lass mal Axt-Kampf machen und du dann Ja geil!

01:26:41: Jetzt aber wirklich.

01:26:42: und dann bist du wieder über den Haufen geschossen worden.

01:26:44: das waren sehr lustige Sessions.

01:26:47: Das hat sich mir sehr ins Gedächtnis gebrannt und gerade wo ich das gesagt habe kann ich mich optisch an diese Treppe erinnern unter der man sich dann versteckt hat.

01:26:55: wie gesagt Alles in diesem Zusammenhang, dass die Level zwar ähnlich aussahen.

01:27:01: Aber nach ein paar Runden hatte man schon so seine Ecken wo man sein konnte und wo man wusste ah lass uns mal da treffen dann muss ich da lang laufen.

01:27:11: Und das liegt vielleicht auch daran, dass es extra Multiplayer Karten sind?

01:27:16: Ja ja!

01:27:16: Man hätte dann schon so ein bisschen seinen Terror erschlossen und er kannte seine Ecke wie du gesagt hast.

01:27:23: Später in anderen Spielen gab's dann ja die fiesen Sniper, die sich gerne irgendwo in irgendwelchen Ecken versteckt haben.

01:27:29: Ich kann noch gut daran erinnern... Ohja!

01:27:31: Die Armenbrust bei Half-Life!

01:27:33: Ja, das gab sie hier bei Quake zum Glück nicht.

01:27:36: Aber später auch bei Jetta Knight kann ich mich erinnernen, da gab es dann gern mal so den einen oder anderen der sich da zum Snipe an versteckt hat.

01:27:44: Echt?

01:27:44: Das weiß ich nicht mehr.

01:27:45: Ich komme mich an diverse Laserschwertkämpfe erinneren aber Nee, an Sniper bei Jedi Knight kann ich mir nie mehr erinnern.

01:27:52: Es gab ja das Stormtrooper-Gewerb mit Snipe-Optionen in so einer Erweiterung.

01:27:57: Ne, das weiß ich tatsächlich nicht mehr!

01:27:59: Aber man konnte Quake auch übers Internet spielen?

01:28:02: Das war Mitte der neunziger noch eine ziemlich zähige Angelegenheit... ...twanzigachter Modem haben wir schon erwähnt.

01:28:08: Vielleicht hatte man sogar nur einen vierzehn Vierrer.

01:28:10: Die Verbindung war entsprechend langsam.

01:28:12: Ith hat am Ende neunzig noch Quake World nachgeschoben.

01:28:16: Das war eine Version, die das Spielgefühl auch bei langsameren Leitungen direkter gemacht hat.

01:28:21: Kann ich überhaupt nichts zu sagen?

01:28:23: Ich habe das nie online gespielt.

01:28:25: aber was ganz spannend ist daraus aus Quake, aus Quak-World und aus diesem Online spielen daraus sind Clans und Liegen und eine Wettkampfszene entstanden also im Prinzip ein Vorläufer vom heutigen E-Sport.

01:28:44: Also ohne Quake wären wir vielleicht nicht da, wo wir heute sind?

01:28:47: Danke Quake!

01:28:49: Und jetzt könnte man meinen... Wir haben über die Atmosphäre gesprochen, diese Dichteatmosphere, die ja so insgesamt sehr geschlossen wirkt dass auch die Entwicklung hinter den Kulissen möglicherweise reibungslos und geschlossen und stimmig abgelaufen ist, aber wir haben es ja vorhin schon so ein bisschen angedeutet als wir über die Charaktere gesprochen haben.

01:29:12: Das war bei It Software tatsächlich nicht der Fall.

01:29:15: also in Wirklichkeit gab es hier einen sehr langes Ringen um Technik, um die spielerische Entwicklung, die Ausrichtung und die Zeit jetzt endlich und das lag einfach ran Hinter den einzelnen Charakteren, die hinter IT Software stecken.

01:29:32: Große Egos, hinter großen Namen John Romero und John Carmack beides schillernde Figuren.

01:29:38: Und um das so ein bisschen zu verstehen und zu durchdringen was dort passiert ist während der Entwicklung und warum die Firma da letztendlich auch dran zerbrochen ist.

01:29:47: Das schauen wir uns jetzt mal an.

01:29:49: Wir müssen uns vorstellen, Mitte der Neunziger ist IT Software eine Firma mit rund über zehn Leuten.

01:29:54: Also wirklich nicht groß und die belegen ein Büro irgendwo im Osten von Dallas Und als Mastermind bei IT Software geht zu dem Zeitpunkt John Carmack.

01:30:05: Das ist im Prinzip der Kopf hinter den IT-Angels Die bis dahin entstanden sind.

01:30:11: also wir rennen uns an Doom und an Wolfenstein beispielsweise.

01:30:15: Ein sehr feger Ogrammierer hat sein ganzes Leben darauf ausgerichtet, möglichst viel Zeit mit Code zu verbringen und das ist etwas was er wirklich liebt.

01:30:24: Es ist eine besondere Person, eine exzentrasche Person.

01:30:27: vielleicht redet nicht viel um den heißen Breit herum.

01:30:30: es ist sehr direkt und sehr ehrlich zu seinen Mitarbeitern was nicht immer nur unbedingt förderlich ist für die Stimmung im Unternehmen.

01:30:38: Ja vor allen Dingen in der Zukunft näheren.

01:30:42: Als Zweiten hätten wir da John Romero, der ist so ein bisschen der Rockstar.

01:30:47: ich glaube das ist auch der den man namentlich am ehesten kennt.

01:30:51: Der ist so ziemlich das Gegenteil von Carmack.

01:30:56: Der is laut, der es extrovertiert damals lange schwarze Haare und er hat den Ruhm im gegenseit zu Carmack halt so richtig genossen.

01:31:05: Und Romero war ursprünglich mal Selbstprogrammierer auch wohl kein schlechter.

01:31:12: Als die noch bei Softdisk gewesen sind, da hielt Carmack Romero sogar für den besseren Programmierer.

01:31:19: Allerdings hat Carmack sein Wissen schnell ausgebaut und zog an Romero vorbei.

01:31:24: der übernahm dann andere Rollen Leveldesign vor allen Dingen Spielidee und große Visionen wie ihr die Welt erobern sollte.

01:31:33: Und die beiden zusammen Die waren das Dream Team, die waren das perfekte

01:31:39: Duo.

01:31:40: Solange das halt funktioniert hat... Das hat bei vor allen Dingen Doom und Doom II hervorragend funktioniert!

01:31:48: Bei Quake dann irgendwann nicht mehr so richtig?

01:31:52: Aber, eins nach dem anderen die Arbeit für die Quake Engine.

01:31:56: Die begann so ungefähr nach Doom II also Anfang nineteen fünfund neunzig und dafür hatte Carmack sogar seinen ganzen Tagesrhythmus komplett umgestellt.

01:32:04: Also jeden Abend eine Stunde länger, jeden Morgen eine Stunde später bis dann irgendwann an den Punkt war dass er erst um sechzehn Uhr ins Büro kam und um vier Uhr morgens wieder aufhörte.

01:32:15: Immer in seiner Ruhe vor Telefonaten, vor Reportern und vor allem vor Romero's Deathmatch-Geschrei.

01:32:23: Der war auch wirklich Gamer der hat viel gespielt!

01:32:25: Und das liegt ja auch daran dass deren Arbeitsweise damals so war.

01:32:29: Carmack baut die Engine?

01:32:31: Wenn sie fertig ist oder zumindest fortgeschritten ist dann setzt sich Romero da dran und baut den Rest aus Level Geschichte was das überhaupt für ein Spiel werden soll.

01:32:43: Also hat zu dem Zeitpunkt Romero noch nicht so viel zu tun.

01:32:47: Richtig, also ganz klassisch das Pferd von hinten aufgezäumt?

01:32:51: Bei DOOM hat das hervorragend funktioniert!

01:32:54: Du hast gerade schon die Engine erwähnt mit der da schon begonnen wurde.

01:32:58: als Ziel, das fand ich noch ganz witzig, galten übrigens fünfzehn Bilder pro Sekunde in der Auflösung, ich glaube du hast sie vorhin erwähmt, dreihundertzwanzig mal zweihundert Fünfzehn Bilder.

01:33:12: Heute meckern Gamer über dreißig Frames pro Sekunde, viele meckeren sogar über sechzig Frames per Sekunde und wollen hundertzwanzig Frams!

01:33:21: Hier haben wir einen Ziel von fünfzehnt Frames por sekunde.

01:33:25: Also setzt die Menschen mal vor ein Quake von neunzentsechsundneinzig?

01:33:29: Ja Dann werden sie ehrfürchtig und demütig.

01:33:32: oder vor Wing Commander auf dem Amiga zwölf Frames Pro Woche.

01:33:37: ich sage es immer wieder

01:33:38: ja sehr schön Ja gut, das ist deine ganz eigene Erfahrung.

01:33:43: Naja und während Carmack da so an seiner Engine saß, was es gerade gesagt Romero hatte noch nicht so viel zu tun oder war mit anderen Dingen beschäftigt, war auf Presse-Terminen einfach viel unterwegs...

01:33:53: Hat ja zwischendurch auch noch Hexen gemacht.

01:33:55: also der ist ja schon etwas passiert zwischndurch!

01:33:58: Der hat nicht nur Deathmatches gespielt, er hat tatsächlich auch Geld in die Kassen gebracht.

01:34:02: Also gerade Hexon oder Heretic waren erfolgreiche Spiele und sicherlich nicht unwichtig für It Software.

01:34:09: Aber Fakt ist, die Arbeitsaufteilung war bis zu diesem Zeitpunkt noch relativ unausgeglichen.

01:34:14: Das heißt, Kamek steckte also tief in der Entwicklung der Quake-Engine und technisch war man somit auf einem ganz guten Weg.

01:34:20: Er wusste aber immer noch nicht was für ein Spiel sollte Quake denn eigentlich werden?

01:34:24: Wir wissen das Romero da schon so seine Visionen hatte.

01:34:28: Wir erinnern uns an dieses Rheuenspiel Thema von vorhin diese Pan and Paper Umsetzung.

01:34:34: Und genau durch diese ungeklärte Frage welches Spiel sie jetzt ein Kind entwickeln wollten, fing die Probleme an.

01:34:40: Denn so richtig festgelegt war lange überhaupt nichts und der Möglichkeitenraum war sehr groß und viele Möglichkeiten machen das Ganze nicht unbedingt einfacher.

01:34:48: Und der Sandy Peterson also einer der Level Designer hat später mal erzählt dass man ihm bei seinem Vorstellungsgespräch das Konzept für einen Flugsimulator gezeigt hätte.

01:34:58: Das sollte das nächste große Ding nach tun werden.

01:35:01: Ja, nee ist es auch nicht so richtig geworden.

01:35:04: Aber man muss auch zählerweise sagen Romero hat sicherlich nicht alles richtig gemacht damals.

01:35:10: aber der Kamek hat sich auch ein bisschen verzettelt.

01:35:13: Der wollte ja unbedingt zwei Sachen im Prinzip mit dieser Engine machen zum einen echtes drei D zum anderen auch netplay also Alles integriert und Das ist für damalige Verhältnisse schon auch nicht wenig gewesen.

01:35:26: Darum hat die Entwicklung dieser Engine ja auch deutlich länger gedauert, als es bei zum Beispiel Doom der Fall

01:35:33: war.

01:35:34: Und du hast ja gerade gesagt ne?

01:35:35: Die beiden als Dream Team, als Perfektes Tour.

01:35:38: das sollte jetzt bald ein Ende finden denn in der Zeit da haben sie sich so ein bisschen auseinander gelebt.

01:35:46: John Romero hat viel gezockt und John Carmack war so ein bißchen abgenerft und hatte selber viel zu tun.

01:35:51: Und damals ist dann jemand ganz anderes zu Carmel X-Wingman oder seinem engsten Vertrauten geworden.

01:35:58: Nämlich American McGee.

01:35:59: und jetzt müssen wir einmal ganz kurz auf diesen Namen hinweisen, der Mann heißt wirklich American McGhee!

01:36:04: Das

01:36:04: ist ein geiler Name ne?

01:36:06: Also A-American McGee.

01:36:09: also Puh!

01:36:11: Als ich den jetzt im Zuge von Quake das erste Mal gelesen habe bei den ganzen anderen Sandy Peters Und selbst bei John Carmack war das so, ah ja okay.

01:36:22: Carmack könnte ich schon mal gehört haben, Sandy Peters eher nicht?

01:36:24: Aber bei American McGee war das sofort ... Ach ja der!

01:36:27: American McGees Alice Das war damals sehr groß Da kann ich mich sehr gut daran erinnern.

01:36:34: So ein Third Person Action Adventure

01:36:37: Ja und die beiden wurden richtige Brows würde man heute sagen, also die haben sich dann Häuser direkt nebeneinander gekauft.

01:36:43: Das ist einfach recht besucht und wurden zu ihren gegenseitigen Sparings.

01:36:47: Partnern haben sich von ihnen Problemen erzählt.

01:36:49: Also vermutlich nur auf beruflicher Ebene.

01:36:52: Die beiden näherten sich immer mehr einander an während sich Romero und Carmack voneinander entfernten.

01:36:58: Ja und während Carmack und McGee immer enger wurde war die Engine trotzdem noch nicht fertig und Romero wartete mittlerweile Ja, fast schon ungeduldig.

01:37:11: Wann denn da irgendwas kommt mit dem man was machen kann?

01:37:14: Also er wollte ja ein Fantasy-Spiel machen.

01:37:17: hast du eben gerade auch noch mal gesagt ne Barbaren D&D Kampagnen und Carmack und seine Kollegen die erzählten dann auch so'n bisschen was die Engine kann Und Romero der war sofort Feuer in Flamme.

01:37:29: Die Technik die sei jetzt endlich soweit Quake So umzusetzen wie er sich das vorgestellt hat Und das Spiel sollte ursprünglich mal Quake the Fight for Justice heißen.

01:37:39: Da gab es dann auch die ganz konkreten Ideen, viel Nahkampf der Hammer of Thunderbolts, da haben wir vorhin auch schon kurz erwähnt, dass sollte die Hauptwaffe werden.

01:37:48: Der Hellgate Cube, der sollte immer um den Kopf herumschweben wie so eine Art lebendiges Wesen mit eigenem Willen also in Companion im Prinzip.

01:37:56: Der sollte einen auch heilen können oder teleportieren können.

01:37:59: Also das war schon ... durchgeplant von Romero,

01:38:03: weil der damals unter anderem ganz verrückt war.

01:38:05: nach Prügespielen hatte er noch eine ziemlich wilde Idee und zwar man läuft in der Ego-Perspektive durch diese Welt aber sobald zu einem Kampf kommen sollte schwenkt die Kamera raus in die Seitenansicht.

01:38:17: Und dann wird das Ganze zu einer Art ja prügespielend im Fighting Game indem man die Gegner mit dem Hammer vermöbelt.

01:38:25: bei ihr lief es ja immer so Dass zuerst die Engine kommt und dann das Spiel.

01:38:30: Romero hat also mit den Schultern gezuckt und gesagt, Kamek soll erst mal machen.

01:38:34: Wenn die Engine fertig ist, kümmern wir uns ums Design.

01:38:37: Ja und Zeitdruck hatten ja auch keines war keinen Publisher keine Investoren Und die hatten einfach Geld.

01:38:43: Doom, Doom II und Die besagten Hexen Heretic Das brachte alles Geld rein.

01:38:47: Also ja die konnten machen was sie wollten.

01:38:50: So die anderen Die hatten ja in der Zeit auch nichts zu tun, die wussten ja einfach alle nicht was das werden soll.

01:38:56: Und das ist so verrückt wenn man mal drüber nachdenkt!

01:38:58: Das Spiel sollte ursprünglich Weihnachten fünfundneunzig erscheinen und wir sind jetzt hier ja schon Mittefümundneunzig und da steht immer noch nix.

01:39:06: es gibt kein Designdokument es gibt nix Es gibt eine halbfertige vielleicht nicht einmal ne halb fertige Engine.

01:39:13: Ich weiß nicht wie weit die zu dem Zeitpunkt gewesen sind.

01:39:15: Es gibt ein Konzept von ner Engine und einen John Romero der sagt Ja geil ich habe auch schon paar Ideen Aber ich mach erst ein Design-Dokument und irgendwas, wenn ich hier eine Engine habe.

01:39:26: Ja... Und die anderen haben dann angefangen, irgendetwas zu machen.

01:39:30: so oft gut Glück!

01:39:31: Die haben dann Texturen gebaut also der andere Karmac, der Adrian Karmack und der Kevin Cloud, die Grafiker, die haben dann so ja Texturen gebaute Irgendwas gotisches Mittelalterliches für einen Spiel in dem man vielleicht durch Zeit reisen sollte.

01:39:48: Vieles davon wurde später weggeworfen.

01:39:50: Einiges wurde beibehalten, das erklärt vielleicht auch ein bisschen warum am Ende so viel Burg in dem Spiel zu sehen ist?

01:39:58: Weil ein Teil dieser Texturen einfach benutzt wurde, weil es dann am Ende da war.

01:40:04: Ja, daraus ergibt sich ja diese komische Mischmasche, den man an einige Stellen sieht und auch an den Waffen vielleicht die gar nicht in so ein mittelalterliches Setting passen.

01:40:13: aber so dieser Mischmarsch aus irgendwie Sci-Fi und Fantasy.

01:40:18: Dann wurde auch bei Romero gefragt, ob er nicht irgendwie mal mit einem Design-Dokument um die Ecke kommen kann.

01:40:23: Und der hat dann wieder immer gesagt, ja lohnt noch nicht.

01:40:26: Carmack hat die Engine noch nicht fertig.

01:40:28: Der muss dir erst mal fertig schreiben.

01:40:29: Also es wurde die ganze Zeit zu hin und her geschoben?

01:40:32: Ja genau, genau!

01:40:33: Und Romeros Argument war hier auch immer... Ja bei Doom hat das ja auch gut geklappt.

01:40:37: also bleiben wir dabei.

01:40:39: aber wie wir schon gesagt haben, die anderen Designer, die andere Programmierer und Level-Designer hatten alle nichts zu tun.

01:40:45: Die wurden aber weiter bezahlt.

01:40:48: Das tut einem Unternehmen ja nicht gut, auch wenn regelmäßig Geld durch die anderen Spiele reinkommt.

01:40:53: Genau.

01:40:54: Carmack dagegen, der fühlte sich dann auch irgendwann so ein bisschen im Stich gelassen von Romero weil da einfach nichts kam und wurde ja im Umgang ein bisschen harscher und unangenehmer... ...und das führte dazu dass dann im Herbst, in dem er von ihm die Deathmatches während der Arbeitszeit offiziell verboten wurden was Romero natürlich nicht gut gefallen hat.

01:41:12: Der war ja großer Fan wie wir wissen.

01:41:14: Es gab dann E-Mails an die Belegschaft mit einer Bewertung ihrer Leistungen inklusive Noten Und am Ende des Jahres endete das Ganze so, dass er seinen Schreibtisch tatsächlich aus dem Büro raus auf den Gang gestellt hat damit er besser mitbekommen konnte wer eigentlich wann kommt und geht.

01:41:30: Das ist schon ganz schön krass!

01:41:32: Ich meine hier haben wir ja wirklich einen so krassen Fall von Misskommunikationen in allen Belangen.

01:41:38: man muss natürlich dazu sagen die waren damals noch relativ jung also die meisten von denen war noch relativ Jung.

01:41:43: ich glaube Sandy Petersen der ist ein bisschen älter gewesen Aber die waren ja alle so Mitte zwanzig, aber hätten die mal miteinander geredet und gesagt ey okay bei Doom Hat das gut geklappt und bei Doom II hat es auch gut geklappt.

01:41:55: Aber jetzt müssen wir ein bisschen anders, das ist alles ein bisschen komplizierter, drei D ist ein bisschen komplizierer und wir wollen auch gleichzeitig Netcode bla-bla-bla.

01:42:01: Lass uns doch schon mal ein bisschen Konzept zu dem Spiel ausdenken!

01:42:05: Lass du's doch schonmal was machen und nicht erst wenn das Spiel da ist weil wenn wir einen Konzept haben und wissen okay dass die so mittelalterlich werden dann können die Grafiker schon mal Texturen nicht auf Gut Glück machen sondern mit einem Konzept dahinter parallel arbeiten.

01:42:20: aber das wurde halt hier nicht gemacht.

01:42:21: Das ist wirklich verrückt aus heutiger Sicht.

01:42:24: Es fehlte glaube ich einfach ein Projektleiter, ne?

01:42:28: Ein Projektmanager der gemeinsam mit einem anderen eine Vision entwirft die alle teilen und an der man sich abarbeitet.

01:42:37: also wir haben es ja hier stattdessen mit ganz unterschiedlichen sehr exzentrischen und vor allem auch gleichberechtigten Gründern von ihr zu tun, die scheinbar alle unterschiedliche Visionen verfolgen.

01:42:49: Und die so große Egos haben das sich einfach nicht annähern können.

01:42:53: was soll daraus werden?

01:42:55: Wie sieht es jetzt hier so nach und nach in die Firma rein frisst sehen wir ja an solchen seltsamen Maßnahmen, in denen man sich gegenseitig überwacht.

01:43:04: Das Ergebnis hat Karmik offenbar am Ende so geärgert dass er im November für mal neunzig sogar ein Disziplinar-Meeting gegen Romero einberufen wollte.

01:43:13: und das ist ja gar nicht so einfach denn ich habe gerade gesagt Romero war gleichberechtigt da mit Besitzer der Firma.

01:43:19: Ja und die in den Firmenstatuten steht wohl irgendwie drinnen Anteil eigener können nur rausgeworfen werden wenn alle anderen einstimmig dafür sind.

01:43:26: genau Und das war zu dieser Zeit, wir sind jetzt im November, aber noch nicht der Fall.

01:43:31: Das heißt, nicht alle Mitarbeiter waren hier auf Seiten Carmex und in der Folge wurde Romero dann eben nicht verwahnt.

01:43:39: Aber immerhin seine Bonuszahlungen wurden für eine Zeit lang eingestellt oder zumindest gekürzt.

01:43:44: November fünft neunzig hast du gerade gesagt?

01:43:46: Und dass war auch die Zeit wo klar war, die wollten ja ursprünglich auch mal Außenareale haben.

01:43:51: also Wir haben ja vorhin den Himmel erwähnt.

01:43:53: Den sollte man ja auch mal ordentlich sehen können!

01:43:56: Das wird es nicht geben.

01:43:58: Die Engine die Karmac bis zu diesem Zeitpunkt gebaut hat, die war zwar schnell aber das hatte halt seinen Preis!

01:44:04: Es durfte nicht mehr als in etwa dreihundertfünfzig gleichzeitig sichtbare Polygone geben.

01:44:10: rund eins Komma vier Megabyte pro Level.

01:44:14: Mehr war nicht drin.

01:44:16: und dass hat dann auch zur Folge Ich hab's vorhin erwähnt, die Sichtlinie.

01:44:20: Die ist nie sehr weit!

01:44:22: Es geht immer irgendwo um die Ecke und das haben sie genau so geschafft.

01:44:27: Und was auch Ende November passiert in einer Teamversammlung da musste die Entscheidung getroffen werden oder ja es musste formalisiert werden was sich längst abgezeichnet hat.

01:44:39: denn weil die anderen wie gesagt nichts zu tun hatten hatten einige der Level Designer American McGee und Sandy Peterson sind schon mal doomartige Level gebaut, um die Engine zu testen.

01:44:49: Und sie hatten auch da zu doomartigen Waffen gebaut also Waffen mit denen man schießen kann.

01:44:54: Naja... Die Grafiker haben wir ja schon gesagt, hatten so düstere mittelalterliche Texturen gemalt, die auch irgendwie in so ein Spiel passen könnten.

01:45:03: Romero hatte allerdings nichts vorzuweisen Also außer sein grobes Konzept auf dem Action-Rollenspiel.

01:45:10: Also was passierte?

01:45:12: Aus dem Doom Guy wurde der Ranger und irgendwie wurde es dann doch Doom III.

01:45:17: Genau, also hätte man jetzt wirklich die Vision von Romero weiterverfolgen wollen, hätte man im Prinzip bei Null anfangen müssen und dafür war das Team nach all diesen Querenen in den letzten Monaten einfach zu ausgelaut oder auch zu weit auseinandergedriftet.

01:45:32: Die Mehrheit im Team war für die naheliegende Lösung, die ich hier gab nämlich einen Shooter zu machen sowie Doom nur eben mit anderen Namen.

01:45:41: Das wollten sie ja eigentlich von vornherein nicht.

01:45:43: Sie wollten keinen Doom III bauen, aber das ist genau das was jetzt hier entstanden ist.

01:45:47: und eines Tages legt Karmic dann diese Entscheidung auch fest und sprach es aus.

01:45:52: die Idee von Romero war gestorben.

01:45:54: Craig wird jetzt ein Shooter und kein mittelalterliches Action-Rollenspiel.

01:45:59: Ja und damit hatten die beiden sich ja endgültig auseinander gelebt ne?

01:46:02: Karmik und Romero, die vorher das Dream Team gewesen sind.

01:46:09: Irgendwie hatte Carmack Romero so ein bisschen es entmachtet zu übertrieben.

01:46:15: Im

01:46:16: Rahmen seiner Möglichkeiten, er war ja zumindest Anteilseigner der Firma aber ist jetzt nicht mehr so wie früher in Anführungszeichen dass Carmack die Technik stellt und Romero das Spieldesign sondern Die Technik hat jetzt im Prinzip die Entwicklung angeführt und Romero muss halt schauen, wie er damit umgeht.

01:46:37: Und Romero musste halt schauen wo er bleibt.

01:46:40: Ja das ist schon echt krass muss man sagen gerade wenn man sich überlegt was die beiden vorher gemacht haben miteinander und wie gut das gewesen ist?

01:46:51: Was aus Quake hätte werden können wenn sie sich von Anfang an vernünftig miteinander unterhalten hätten.

01:46:58: Das ist schon echt traurig.

01:47:00: Aus diesen ganzen Querelen folgt natürlich auch der logische Schluss.

01:47:04: Die Veröffentlichung im Weihnachtsgeschäft fünfundneinzig geht nicht mehr und Ende Fünfund neunzig begann dann die Crunchphase, man wollte das Spiel dann Mitte Sechsen Neunzig auf den Markt bringen.

01:47:18: also bedeutete dass ein gutes halbes Jahr jeden Tag mindestens zwölf Stunden Arbeit.

01:47:24: Also Das ist schon echt Derbe!

01:47:26: Und wenn ich jeden Tag meine, meine ich jeden tag also auch am Sonntag Genau.

01:47:30: Und wenn man dann noch mal zurückgeht, wir haben ja gesagt die Episoden, ne?

01:47:35: Das ist auch Doom!

01:47:36: Auch Doom war in den Episodien aufgeteilt und auch dieses Spiel wurde jetzt in den Äpisoden aufgeteiligt.

01:47:41: genau aus diesem Grund weil man einfach nichts anderes hatte und man wollte dieses Spiel irgendwie fertig kriegen und... ...auch das ist irgendwie so schade Weil der Spiel kam Mitte sixenneunzig.

01:47:52: und wer man dann mal guckt was Mitte sechsenneunzlich?

01:47:55: Wir haben vorhin ein paar Spiele genannt Was in dieser Zeit ansonsten auf dem Markt, weil wir haben hier ein Spiel was keine Handlung hat.

01:48:03: Was keine Introsequenzen hat, was keine Sprachausgabe hat.

01:48:12: Das ist eigentlich zum Erscheinungsdatum zumindest inhaltlich nicht optisch das nehmen wir ganz explizit raus aber inhaltliche weit hinter dem, was viele Spiele zu der damaligen Zeit schon gemacht haben.

01:48:28: Also vielleicht könnte man veraltet sagen...

01:48:30: Und da hat dann auch sicherlich nicht das sechzehnseitige Designdokument geholfen, dass Romero dann im März neunzig tatsächlich noch an die Kollegen verschickt hat und in dem dann stammt, dass man einen Soldaten spielen sollte der eine Basis infiltriert um gestruhende Waffen zurück zu holen.

01:48:47: Und über Slip Gates in andere Welten reißt.

01:48:49: also so ein paar Versatzstücke von dem was letztendlich auch drin gewesen ist was wir aus der Handung vorhin schon berichtet haben.

01:48:57: allerdings Drei Monate vor Release war es natürlich viel zu spät und entsprechend wenige Dinge sind dann nur übrig geblieben.

01:49:05: Und haben ihren Weg in das Handbuch beziehungsweise der Spiegel geschafft, unter anderem immerhin die Slip Gates über die man in die einzelnen Episoden springen kann.

01:49:14: Ja, in dem Design-Dokument in diesen sechzehnseitigen da war ja auch noch die Rede von Zwischensequenzen und Sprachausgabe also die Dinge, die ich gerade aufgezählt habe im fertigen Spiel nicht mehr drin sein sollten.

01:49:27: Auch da, denke ich mir, hättet ihr mal miteinander geredet.

01:49:30: Und was hätte Quake für ein Spiel sein können?

01:49:34: Tja und am Zweiundzwanzigsten Juni, sechsundneunzig war's dann endlich soweit.

01:49:39: Romero hat die Scherwer-Version erstellt und an einem Nachmittag hochgeladen.

01:49:45: eine ja Standeschemiste Release Party wie bei anderen Spielen vorher gab es nicht.

01:49:50: also das Ganze ist relativ klammheimlich so nebenbei passiert.

01:49:53: Also Romero saß dabei alleine im Büro.

01:49:56: relativ traurig, wenn man bedenkt was für Arbeit hinter einem steckt.

01:50:00: und diese erste hochgeladen Episode die durfte man kostenlos verbreiten.

01:50:04: Die Vollversion gab es dann ab Juli also ein Monat später etwa per Postversand

01:50:10: in den USA.

01:50:11: das ist ganz wichtig.

01:50:12: Bei uns ja noch ein bisschen später, bei uns erst im August.

01:50:14: Genau und auf eine Box-Version die es dann tatsächlich im Laden geben sollte muss man noch deutlich länger warten.

01:50:21: Das ist cool.

01:50:21: bei uns da mussten wir nur einen Monat warten.

01:50:23: das war in Amerika anders.

01:50:25: das hatte was mit einem Publisher Deal mit GT Interactive zu tun.

01:50:32: Nicht sehr glücklich darüber, wie es vorher bei Doom gelaufen ist.

01:50:35: Die fand es nicht geil dass der Publisher so viel Geld abgegriffen hat.

01:50:39: also haben sie einen neuen Deal ausgehandelt.

01:50:42: das bedeutete aber auch des Quake in der Box Version in den USA deutlich später veröffentlicht wurde.

01:50:49: was aber gemacht wurde und Das ist so ein bisschen.

01:50:53: das ist so das isso dumm und shady die haben irgendwie die shareware version haben sie auf cd und in den handel gebracht.

01:51:03: Und haben dafür fünfzig dollar genommen, mit einem code konnte man dann später das komplette spiel freischalten.

01:51:09: also sie haben irgendwie auf eine shadyweise halbwegs shady Den publisher umgang.

01:51:15: großes problem dabei Die verschlüsselung also die codierung die war super schwach.

01:51:21: Das wurde sofort geknackt.

01:51:24: Die Version, die Vollversion war im Internet und wurde kopiert.

01:51:29: Wurde raubkopiert.

01:51:30: also ist da in eine Raubkopie Falle gelaufen was wirklich krass war Und ich habe die genauen Zahlen nicht mehr im Kopf.

01:51:38: Ich bin der Meinung die haben weltweit am Ende eins Komma fünf Millionen Spiele verkauft.

01:51:45: das klingt jetzt erst mal gar nicht so wenig für die damalige Zeit.

01:51:49: und wenn man sich jetzt die zahlen anguckt durch diese Raub Kopie ist den Schon was entgangen, die haben weltweit bis Ende siebenundneunzig Eins Komma Vier Millionen Spiele verkauft.

01:52:00: Das Ding ist wenn man dagegen die Zahlen von Doom als Vergleich nimmt, die Haben nur in Amerika eins Komma Acht Millionen Verkauft.

01:52:10: also Quake ist deutlich hinter dem Erfolg Von Doom zurückgeblieben und Die weiteren Nachwirkungen Davon sind halt der Zerfall des Kernteams von IT Der Karmic.

01:52:23: der hat endgültig genug und er hat jetzt auch die anderen Leute also die anderen Gründer auf seiner Seite.

01:52:30: Und John Romero wird entlassen das ist schon wirklich krass, Also da gehen zwei leute die mit dumm absoluten klassiker geschaffen haben die super zusammengearbeitet haben hier einfach und ich sag es noch mal durch fehlende kommunikation so auseinander ist super traurig.

01:52:51: ja Zumal John Romaria, so ein bisschen die Galleonsfigur des Unternehmens gewesen ist.

01:52:57: Ja und ja das Gesicht irgendwo auch.

01:53:00: der hat dann übrigens in der Folge zusammen mit Tom Hall dass es auch einen Gründungsmitglied von It Software.

01:53:05: den haben wir doch gar nicht erwähnt.

01:53:07: Mit dem zusammen hat er dann später Iron Storm gegründet eine Firma und dort an genau dem Spiel gearbeitet was wir vorhin schon mal erwähnten haben nämlich Dai Katana.

01:53:18: Und damit sind schon mal zwei der ehemaligen Gründer von IT Software raus, also erst Tom Hall und jetzt auch noch John Romero.

01:53:26: Und das Team Carmack und Romero war jetzt endgültig zerbrochen und nicht mehr existent.

01:53:33: die gute Nachricht Die Gründer, also bei einem von Carmack und Romero haben sich inzwischen wieder versöhnt.

01:53:39: Die waren damals ja alle erst so was es gerade gesagt sehr jung Mitte zwanzig oder sowas und haben jetzt im Rückblick gesagt der Erfolgs sei ihn vermutlich ein bisschen zu Kopf gestiegen.

01:53:49: Romero schreibt in seiner Biografie er sei heute mit allen Adgründern wieder befreundet auch mit Karmack.

01:53:56: alles gut.

01:53:57: Bei uns kam das Spieljahr eine Ecke später.

01:54:00: raus hatten wir schon gesagt am zwanzichsten August neunzig Und das Ding war, das wissen wir hier alle, war indiziert.

01:54:08: Aber auch die Shareware-Version war indiziert.

01:54:11: Das waren zwei verschiedene Indizierungsverfahren.

01:54:14: am Zweiundzwanzigsten Juni neunzig.

01:54:16: Hattest du schon gesagt Tobi?

01:54:17: Da wurde die Share-Ware Version ins Internet geladen.

01:54:20: Die BPJS, die Bundesprüfstelle Jugendgefährdender Schelften damals noch, die hatte am Neunzwanziger August entschieden, die Shareway Version zu indizieren.

01:54:30: Am einunddreißigsten August also siebzig Tage nach der Veröffentlichung wurde das bekannt gegeben, die Vollversion.

01:54:39: Da fiel diese Entscheidung am neunzehnten September und am achtundzwanzigsten September also neunund dreißig Tage nach der Veröffentlichung wurde dann die Vollversion indiziert.

01:54:50: Die Begründungen sind für damalige Zeit ganz typisch realistisch insinierte Tode, Menschen oder menschenähnliche Gegner, Blut, Todesschreie und so weiter und so.

01:55:03: was noch ganz witzig ist?

01:55:05: Ich kannte die vorher nicht!

01:55:07: Ich kenne sie jetzt erst durch diese Recherche.

01:55:09: da gab es eine Doppelseitige Anzeige auch hier in Deutschland.

01:55:13: Ich hab die in Deutsch im Internet gefunden, da ist so eine Familie mit zwei Kindern ein Junge und ein Mädchen also Mama Papa Tochter Sohn Die Stehen vor einem Computer Monitor die haben alle so weiße Pullis an und das das Quake Logo drauf Und Die Schauen Fröhlich Auf Diesen monitor unter.

01:55:32: darunter steht Das spannende gesellschaftspiel für die ganze familie dazu.

01:55:40: Also das ist aufgemacht wie so eine Brettspielwerbung im Prinzip.

01:55:44: Kennst du die?

01:55:45: Nee, nie gesehen kenne ich gar nicht!

01:55:47: Ich kannte die nämlich auch und oben steht ganz groß Quake und da drunter steht noch in klein is for everyone.

01:55:53: also

01:55:53: okay ich habe das

01:55:54: noch nie gesehen Und die BPJS hat damals auch begründet dass diese Werbung ein weiterer Sagnagel für die Indizierung des Spiels gewesen ist.

01:56:06: Weil es würde ja Eltern, die nicht genau Bescheid wissen, das würde denen suggerieren, dass das ein Spiel für die ganze Familie ist.

01:56:14: Okay, witzig!

01:56:15: Hatte ich ein bisschen lustig.

01:56:17: Übrigens, zwei Tausend Elf ist das Ding wieder vom Index verschwunden weil der rechte Inhaber eine neue Prüfung angeleiert hatte.

01:56:27: also eigentlich bleiben Medien für fünfzwanzig Jahre auf dem Index.

01:56:32: hier Sind's aber nur etwas mehr als fünfzehn Jahre gewesen.

01:56:37: Aber

01:56:37: mit dem Release war Craig natürlich noch lange nicht fertig, denn es hatte ja die Technik weiterentwickelt.

01:56:43: Die Community hat das Spiel zu einer Plattform gemacht – das haben wir vorhin schon erwähnt und der Name Craig wurde in der Folge zu einer ganzen Familie von teilweise sehr unterschiedlichen Spielen.

01:56:55: Haben wir im Multiplayer ja schon erwähnt.

01:56:58: also Ende sechsten neunzig Fose das Spiel übers Internet dadurch deutlich angenehmer und konvenienter wie wir gerne sagen.

01:57:05: Anfang sieben neunzeig kam dann GL Quake.

01:57:08: Also eine Version für die lange Erwarteten und damals ja hoch gelobten drei D Grafikarten.

01:57:14: Und das war so ein richtiger Wow Moment natürlich, denn mit einer dreidefx Voodoo-Kartel gab es plötzlich gefilterte Texturen.

01:57:21: Es gab höhere Auflösungen und so richtig flüssiges Dreidee.

01:57:24: In九zehundneunzig hat er dann den kompletten Quakecode unter der GPL veröffentlicht und daraus sind bis heute unzählige Source Ports entstanden, mit denen man Quake auf modernen Rechnern spielen kann also Quakespacin', VkQuake oder Iron Rail zum Beispiel.

01:57:40: Sie kamen dann zwei offizielle Mission Packs mit neuen Waffen und neuen Gegnern und Kampagnen.

01:57:46: Zuerst Scourge of Amagon von Hypnotic.

01:57:50: Im März, sieben- neunzig folgte dein Dissolution Of Eternity von Rogue.

01:57:54: Und erst zum Jahr zweitausendsechzehn hat Machine Games die ja vor allem durch die Neueren Wolfensteinspiele bekannt sind.

01:58:01: Zum zwanzigsten Geburtstag eine kostenlose Episode veröffentlicht, die der heißt Dimension of the Past Und die Menschen auf dem Maschinen, das ist dann nochmal eine deutlich größere und aufwendigere Episode, die zusammen mit der Neuauflage erschienen ist.

01:58:17: Aber die Reihe setzt sich weiter fort.

01:58:19: Quack II kam schon in sieben neunzig.

01:58:22: Ist aber keine echte Fortsetzung der Handlung, wenn man das so sagen kann, sondern spielt in einem komplett neuen Universum.

01:58:29: Drei Arena von Ninetehneinundneunzig ist dann ein reines Multiplayer Spiel.

01:58:35: Quake IV, von Zweitausendfünf stammt von Raven Software und nicht mehr von It und setzt die Geschichte aus Quake II fort.

01:58:41: Und dann gab es noch Enemy Territory, Quake Wars vom Zweitausten Sieben, Quak Live, zwei Tausendzehn und seit Zwei Tausendsiebzehn Quack Champions in dem übrigens auch unser Ranger wieder auftaucht.

01:58:52: Na Gott sei Dank!

01:58:53: Die Reihe ist also eher eine Markenfamilie will ich es mal nennen.

01:58:57: Und eigentlich sind es die neuen Episoden von Machine Games, die am nächsten an der Welt und an die Stimmung des Originals anknüpfen.

01:59:05: Aber wir haben's vorhin schon kurz in den Keyfacts erwähnt.

01:59:08: Natürlich gab's Quake nicht nur auf dem PC sondern auch auf Konsolen.

01:59:11: In nineteen sieben neunzig ist das für den Sigarsaturn erschienen und zwar in einer komplett eigenen Engine.

01:59:16: Ninzeund achtneunzig kam dann die Version fürs N-Viren.

01:59:19: sechzig mit einer ein bisschen gekürzten Kampagne und ebenfalls achtneinzig Finde ich verrückt, denn davon habe ich noch nie gehört.

01:59:27: Gab es sogar eine Comedy-Version für den Amiga?

01:59:32: What hab' ich da

01:59:32: gedacht?!

01:59:33: Ja!

01:59:33: Hab' ich auch gedacht und ich musste das jetzt gerade nochmal verifizieren... ...und ja beim Quake Wiki.

01:59:41: Quake Amiga Version An Official Port of Quake.

01:59:44: Was Made for the Amiga For The Sixty Eight K Version in Nineteen

01:59:50: Ninety Eight?

01:59:50: Ne, das ist mir komplett entgangen Aber ich war auch weit weg von meinem Amiga.

01:59:56: Also hätte mich gewundert, wenn ich da mitbekommen hätte.

01:59:59: Zuletzt und das ist vielleicht nochmal ganz interessant zum dreißigjährigen Jubiläum gibt es noch ein neues Add-on nämlich Dawn of the Machine.

02:00:10: Das ist ganz neu erschienen Und das ist auch in der Enhanced Version direkt integriert.

02:00:15: also wir Tobi die wird das ganze auf der Xbox spielen.

02:00:19: Wir können das sofort spielen.

02:00:21: auch Sebo ich weiß dass der gerne heute hier gewesen wäre.

02:00:25: Spoiler Auflösung des wäre eigentlich unser Stargast gewesen aber er hat uns zwischendurch geschrieben, dass er leider den Flieger kriegen musste und nicht dabei sein kann in unserer heutigen Folge, aber der hat das für den Podcast in Vorbereitung auf seiner Playstation gespielt.

02:00:40: Und auch da wäre Dawn of the Machine mit drin gewesen!

02:00:44: Also selbst dreizig Jahre nach Veröffentlichung des Spiels gibt es neuen Inhalt für Quake.

02:00:51: Das ist schon krass!

02:00:53: Ja, da kann man mal sehen was es tatsächlich für eine Spur hinter sich herzieht und wie relevant es dann am Ende doch... scheinbar gewesen ist, mit seinen damaligen neuartigen Features und was die damalige neuen Features bis heute für einen großen Schatten werfen.

02:01:10: Also das kann man ja wirklich von den allerwenigsten Spielen behaupten dass sie über so einen langen Zeitraum immer mal wieder relevante Dinge von sich hören lassen.

02:01:21: Und auf der anderen Seite kann man auch sagen guck mal von Quake oder anders.

02:01:26: Von Doom gibt es ja seit Jahrzehntausendsechzehn wieder Neuauflagen, also Remakes will ich nicht mal sagen aber neue Spiele mittlerweile drei glaube ich.

02:01:38: Wolfenstein gab es jetzt auch wieder neue Spielen für die modernen Konsolen die auch wirklich gut sind.

02:01:44: das sind gute Spiele von Quake aber nicht.

02:01:48: Da kommt für das originale alte Spiel ein neues Add-on.

02:01:52: Das ist schon bisschen verrückt, warum macht man kein neues Quake?

02:01:55: Warum gibt es nicht eine Neuauflage von Quake die irgendwie vielleicht das Feeling des Originals ohne diese Lehre weiß?

02:02:05: ich meine

02:02:07: also vielleicht auch mit einer echten Singleplayer Handlung ja

02:02:10: klar

02:02:10: Mit einer guten Kampagne, also da könnte man schon noch einige Stellschrauben drehen die das zu einem besseren Spiel machen würden.

02:02:17: Denn die Marke und der Geist existiert ja noch und ich könnt mir gut vorstellen dass es funktionieren könnte.

02:02:23: Ich auch absolut.

02:02:25: Quake ist also veröffentlicht In Deutschland, so gut wie indiziert.

02:02:30: Aber was hat die die Presse denn damals gesagt?

02:02:32: Und das fassen wir wie immer kurz zusammen.

02:02:34: Technisch waren sie sich alle einig.

02:02:36: Quake ist ein Umbruch.

02:02:37: beim Spiel selbst ging die Meinung dann aber schon eher auseinander vor allen Dingen was der Einzelspieler-Kampagne betrifft.

02:02:43: Die PC-Player neun sechsten neunzig, die vergab fünf von fünf Punkten.

02:02:48: Der Henrik Fischer, der ist das gewesen allerdings für die Shareware Episode.

02:02:52: Der abschließende Test der Vollversion wurde durch den Terminplan und die Indizierung leider verhindert, weil Indizierungen bedeutet du darfst keine Werbung machen.

02:03:02: Und das ist so ein Problem bei indizierten Spielen für solche Magazine.

02:03:07: wenn Du einen Test druckst dann kann der theoretisch als Werbung gesehen werden.

02:03:13: Selbst wenn du den nicht werbetechnisch schreibst, aber er kann als Werbung gesehen werden.

02:03:17: damit kann dein Heft indiziert werden und wenn du eine Auflage von ich weiß nicht was hat damals so ne Spielezeitschritt gab hunderttausend Stück die liegen alle beim Kiosk die müssen da alle wieder rausgeholt werden und werden geschreddert.

02:03:29: das überlegste dir halt dreimal ob du das machst weil deine ganze auflage weg ist und du alles neu drucken darfst ohne dass ding.

02:03:35: Die Powerplay, um da wieder zurückzukommen, die waren ein bisschen differenzierter.

02:03:40: Die hat Einenundachtzig Prozent vergeben für den Einzelspieler und für den Multiplayer allerdings Fümmerneunzig Prozent.

02:03:47: Die PC Games neunsechsneunzlich vergab zwei Neunzig-Prozent und schrieb Quake sei nicht nur für den Kunden sondern auch für die gesamte Industrie von ganz besonderer Bedeutung und gemeint war natürlich die drei D Grafik.

02:03:59: Und auch im Ausland war die Begeisterung natürlich groß.

02:04:01: Gamespot vergab, neun Komma drei von zehn Punkten und lobte vor allem den Soundtrack.

02:04:07: etwas vorsichtiger war die Game Pro.

02:04:09: Die meinte das Spiel sei doch ziemlich gehypt worden und kritisierte die sichtbaren Polygonkanten.

02:04:16: Die Computer- und Videogames aus England nannte Craig mit weitem Abstand das beste PC-Spiel und eines der wichtigsten Videospiele aller Zeiten.

02:04:25: Alter Schwede!

02:04:25: Das kann man so sehen?

02:04:28: Was immer wieder gelobt wurde, war also die Technik.

02:04:31: Die Atmosphäre und der Multiplayer.

02:04:33: kritisiert wurden dagegen ja die limitierte braun graue Farbwelt, die wir vorhin auch schon angesprochen haben,

02:04:40: die

02:04:41: kaum bis wenig vorhandene Geschichte und am Ende die hohen Hardware-Anforderungen denn auf vielen echten Rechnern zu Hause.

02:04:49: Also dem Volksrechner sozusagen Leafquake deutlich weniger spektakulär als auf den Testrechtern in den Redaktionen.

02:04:57: Und ja, das ist wahrscheinlich auch ein Punkt.

02:05:00: Wenn es einfach so ein extrem hungriges Ressourcenmonster ist dann werden die wenigsten das in seiner vollen Pracht erlebt haben dürfen und insofern hat es bei vielen wahrscheinlich nicht den Impact gehabt wie hier in der Presse oder eben eine Testredaktion oder beim Menschen mit sehr teuren Pension Computer.

02:05:22: Wie geht's heute aus?

02:05:24: Da können wir natürlich auf die Enhanced-Version schauen.

02:05:27: Die kommt bei Upten Critics auf einen Schnitt von sieben und achtzig Punkten, also ganz ordentlich!

02:05:33: Und bei Steam hat Quake rund neunzehntig Prozent positive Nutzerbewertungen.

02:05:39: Zweiundzwanzig wurde Quake in den World Video Games Hall of Fame im Strong Museum in Rochester aufgenommen.

02:05:47: So lieber Tobi... Kommt Quake auch in deine World Video Game Hall of Fame oder er nicht?

02:05:57: Oder um den König der Überleitung hier nicht in den Schatten zu stellen, weil ich das sowieso niemals schaffen werde.

02:06:04: Tobi wie fandest du Quake?

02:06:07: Anfangs war ich da ein bisschen ambivalent eingestellt.

02:06:10: also ich kannte ja nun Quake von damals hatte aber nur wie schon gesagt habe sehr begrenzte Erinnerung daran Und habe mich, wenn ich ehrlich bin mit der Enhanzversion die ich gespielt habe anfangs ein bisschen schwer getan.

02:06:25: Das mag auch daran liegen dass sich ganz kurz vorher bei Schock Infinite durchgespielt habe und mich lange Zeit oder über einen längeren Zeitraum zumindest relativ modernen Shooter beschäftigt habe.

02:06:37: Und da ist es ein bisschen unfair, wenn man direkt im Anschluss sich so einen Spiel wie Quake auch in der Enhanced Version vorn nimmt und die Spiele direkt miteinander vergleicht.

02:06:46: Insofern muss ich aber sagen haben mir die ersten beiden Abschnitte der Episode, die ich gespielt habe nur so mittelmäßigen Spaß bereitet.

02:06:55: Aber ich muss sagen Ich bin relativ schnell wieder reingekommen und dann wurde das für mich auch versöhnlicher.

02:07:01: Mir hat Quake in der Episode zwei dann doch Spaß gemacht.

02:07:07: Ich hatte eine paar schöne Erinnerungen an meine ersten Erfahrungen, da ist einiges wieder hochgekommen gerade so bedingt durch die Atmosphäre und an dem was ich so gesehen habe wie sich das angefühlt hat.

02:07:19: Und ich hab es vorhin schon ein paarmal durchklingen lassen.

02:07:22: Quake besticht nicht unbedingt durch die große Gegner Challenge oder durch mega komplexe Maps.

02:07:29: Für mich hat Quake schon fast so was von einem Puzzler.

02:07:32: Also man muss Rätsel lösen, man muss Schlüssel finden und also was zu was vorhin mal Metroidvania in den Raum geschmissen.

02:07:38: Und genau so eine Mischung ist es für mich auch irgendwie... Ich hätte mir manchmal sogar ein paar mehr Gegner gewünscht weil jetzt einfach Spaß macht mit den Waffendotrumen zu ballern.

02:07:46: Naja,

02:07:47: dreihundertfünfzig Polygone Tobi ne?

02:07:49: Dreihundert fünfzig Polygone!

02:07:50: Da waren nicht viel mit mehr Gegnen.

02:07:53: Am Ende ist das für mich auch ganz gut gealtert.

02:07:55: Ich habe vorhin schon so ein bisschen die Bewegung von dem Ranger angesprochen, wie gut man den navigieren kann.

02:08:01: Also für mich hat das alles total gut funktioniert.

02:08:04: Klar natürlich immer mit der Prämisse... Das ist ein Spiel von neunzehnt sechstenneinzig, es ist dreißig Jahre alt!

02:08:09: Da kann man natürlich nichts erwarten was heutige Moderne Shooter einlösen.

02:08:14: aber ich hatte damit meinen Spaß und würde es insofern auch in meine Hall of Fame aufnehmen.

02:08:22: Wow!

02:08:22: Weil es einfach ein relevantes Spiel ist.

02:08:25: Vielleicht nicht unbedingt für mich und meine Gaming-Historie, aber ich glaube... ...für die Gaming-Wählter draußen ist Craig schon einen sehr, sehr wichtiger Titel der wie wir festgestellt haben unheimlich viel losgetreten hat.

02:08:36: Keine

02:08:36: Frage.

02:08:37: Und was ist deine Punktevergabe, Tobi?

02:08:40: Naja.... Ich vergebe gut gemeinte drei, fünf, fünf Punkten.

02:08:45: Okay.

02:08:46: Und du Markus?

02:08:47: Ja, ob ich das auch machen muss.

02:08:49: Ich sag jetzt mal nein Muss ich nicht.

02:08:52: Ich hab Quake ja vorgeschlagen, zum einen weil es irgendwie in Richtung Horror geht und wir im Horoktober sind und wir Halloween Sachen oder ich Halloween Sachen gerne besprechen Und quake-dreißig geworden ist und ich hatte auch Bock drauf und dann habe ich die Enhanced Version angeschmissen und hab's gespielt.

02:09:12: Ich habe die ersten zwei Level gespielt Und dann hab ich den dritten Level gespielt und ich habe ja vorhin schon gesagt, dann bin ich relativ vom Ende des Dritten Levels gestorben.

02:09:20: Und musste noch mal von vorne anfangen, den Level.

02:09:22: Dann hatte ich keinen Bock mehr.

02:09:23: Da mich aufgestanden und habe gemerkt, irgendwie ist es schlecht!

02:09:28: Das habe ich nie bei Shootern... Vielleicht war das auch der Kaffee?

02:09:31: Aber ehrlich gesagt glaube ich, dass es Quake war.

02:09:34: Ich muss leider sagen – und ich hab heute ja nochmal weitergespielt – Dass ich's nicht gut gealtert finde….

02:09:43: Ich meine, die Tester haben ja nun auch die Single-Player-Kampagne eher gemischt bewertet und den Multiplayer hochbewertet.

02:09:53: Vielleicht liegt es daran?

02:09:54: Du hast gerade gesagt du hast Bioshock Infinite gespielt und das ist unfair von so einem relativ modernen Shooter in einen alten Rhein zu gehen.

02:10:01: Und ich habe natürlich genau das gleiche Problem weil ich ja viel Call of Duty spiele, kompetitiv online was Gunplay anbelangt.

02:10:10: Man kann von der Reihe halten, was man will aber das eine der besten Shooterrhein, die es gibt und dann gehst du in einen dreißig Jahre alten Shooter rein.

02:10:19: Das ist natürlich noch unfairer!

02:10:21: Und da muss ich sagen hatte ich nur wenig Freude mit Wake.

02:10:26: Ich kann das Spiel nicht so positiv bewerten wie Du.

02:10:31: Ich finde die Atmosphäre durchaus geil und ich würde mir durchaus ein Remake ein neues Quake sehr gerne angucken.

02:10:42: Das kann auch angelehnt sein an den ersten Teil, was so die Stimmung und Atmosphäre angeht sogar sehr gerne angelähnt sind an den Ersten Teil.

02:10:50: aber so wie es jetzt ist, kann ich nicht sagen das ist ein Spiel, was sich weiter spielen werde.

02:10:57: also Ich habe es angefangen Aber ich hab's nicht beendet Und Nicht beenden ich werde es nicht weiterspielen.

02:11:05: dafür ist es mir zu alt backen natürlich und da gebe die recht.

02:11:09: Ist es total das wichtige spiel für die video spielgeschichte.

02:11:13: in dem moment als es veröffentlicht wurde war es, für einen zeitraum für ein kurzen zeitraum aber für einen Zeitraum optisch, dreidehtechnisch absolut revolutionär.

02:11:23: Wir haben die Technik ja nur angeschnitten weil wir beide keine Megatechnik nerd sind.

02:11:28: aber das was dahinter steckt mit dem ganzen Pre-Processing und so Das ist tierisch beeindruckend.

02:11:32: was sie da gemacht haben aus vergleichsweise schwachen Rechnern So ein Spiel rauszuholen das schon geil Aber heute spielerisch mehh Damals mega geil.

02:11:43: ich habe es unglaublich gern im Multiplayer gespielt.

02:11:45: Es war immer so spielen wir Duke Nukem oder spielen wir Quake?

02:11:50: Ich weiß nicht mehr, ich hab beides supergerne gespielt.

02:11:52: Mhm.

02:11:53: Ich kann nicht sagen, dass ich eines lieber als das andere gespielte.

02:11:55: Beide waren richtig toll!

02:11:57: Aber heute und ich muss es ja auch irgendwie ein bisschen von heute aus bewerten, kann ich nicht sagen ... Dass ich das richtig toll fand.

02:12:05: Darum kann ich mit Blick auf den historischen Kontext und mit Blick Auf meine Vergangenheit gebe ich Mit Mühe und Not, mit Hängen und Würgen noch zweieinhalb von fünf Aber mehr geht wirklich nicht.

02:12:22: Das ist auch viel rosa-rote Brille von damals und viel Axtkampf!

02:12:27: Ja, das ist okay.

02:12:28: Also zweieinhalb, finde ich, ist ein absolut valides Urteil da.

02:12:32: Kann ich mit leben?

02:12:33: Ach,

02:12:33: das freut mich.

02:12:34: Und es klingt so als hätten wir's jetzt auch so langsam mal wieder... Ja,

02:12:39: dass wird auch langsamer Zeit

02:12:41: Und dann bleibt uns gar nicht mehr so viel anderes übrig als unseren lieben Zuhörerinnen und Zuhören zu danken, dass sie es wirklich so lange heute mit uns ausgehalten haben.

02:12:49: Wenn es euch gefallen hat, dann lasst es uns gerne wissen in Form einer netten Bewertung auf Spotify oder Apple Podcasts.

02:12:56: Ihr könnt auch einen netten Kommentar schreiben auf unserer Website www.ewig-gestern.de Oder uns über die Social Media Kanäle mitteilen wie es euch gefallen hat... ...oder eben auch nicht!

02:13:08: Oder wenn es euch richtig gut gefallen hat, dann könnt ihr uns auch gerne mit Geld bewerfen.

02:13:14: Bitte nicht mit Hartgeld!

02:13:16: Nein, ihr könnt uns gerne mit digitalem Geld be werben.

02:13:18: wir sind auf Steady vertreten für drei Euro im Monat.

02:13:21: seid ihr dabei?

02:13:22: da könnt Ihr unsere Arbeit hier honorieren.

02:13:25: Da würden wir uns sehr drüber freuen.

02:13:26: das Geld was wir da bekommen geht zu ein hundert Prozent in den Podcast.

02:13:30: Wir kaufen uns davon anders als die IT Mitarbeiter kein Porsche oder Ferrari oder Corvette oder was weiß ich was.

02:13:38: Ach, wenn's mal so viel wäre.

02:13:41: Wenn ihr kein Abo abschließen wollt, dann könnt ihr uns auch gern digitalen Kaffee bei Kofi spendieren.

02:13:46: da freuen wir uns auch drüber und dann bleibt uns jetzt nichts mehr übrig außer zu sagen dass wir uns in vierzehn Tagen wieder hören.

02:13:56: Dann wird es noch ein bisschen gruseliger.

02:13:58: Also das Thema der Folge nicht die Folge an sich Und bis dahin

02:14:02: Ich hoffe doch

02:14:03: Bis dahin Bleibt am Drücker.

02:14:06: Macht's gut.

02:14:07: Ciao, ciao!

02:14:33: Hey hey, Sibo hier.

02:14:34: Heute kriegt ihr mich als Outro

02:14:36: quasi.

02:14:37: Ich war in der Aufnahme leider verhindert weil ich extrem dumme technische Probleme hatte aber ich wollte euch meine schönste Quake einer Dote natürlich nicht vorenthalten.

02:14:55: Und genau in diesen zwei Wochen kam die Quake-Demo raus und ich war natürlich übes heiß da drauf.

02:15:01: Ich hab mir eine englische Spielzeitschrift gekauft, und da war so ne Demo-Deskette mit dabei... ...mit der Shareware-Variante.

02:15:09: Und ich konnt's einfach nicht abwarten!

02:15:10: Und hat meinen Gastvater überredet, dass sich sein Computer benutzen konnte dafür.

02:15:14: Leider war das total die Krücke, ich weiß gar nicht mehr was für einer.

02:15:17: Auf jeden Fall, und ich dann tatsächlich Quake spielen, aber leider nur als DiA Version quasi.

02:15:23: es war ganz, ganz schlimm.

02:15:24: Aber Ich war so heiß drauf, ich konnt's bin nicht hingehen lassen.

02:15:27: Naja... Ich hab es dann tatsächlich zu Hause auch mal richtig spielen können und dann lief's da vernünftig!

02:15:32: Und ja, ich fand das damals super gut!

02:15:35: Es war ein riesen Ding!

02:15:37: Ich war ja voll der Doom-Fan und es war also das erste richtige DreiD Shooter-Ding von IT Software.

02:15:44: Hat mir sehr gut gefallen!

02:15:46: Das waren meine coole Quake-Enekdote und ansonsten kann ich nur kurz sagen vielleicht noch mein Mini-Fazit.

02:15:51: Ich finde Quake immer noch ganz gut.

02:15:52: Hier hatte er angefangen, das zu spielen letztens und war gar nicht mehr so begeistert und hat dann jetzt aber doch nochmal reingefunden und gemerkt Mensch, das spielt sich ja super fluffig weg!

02:16:01: Das ist gar nicht so schwer und es ist einfach so pure simple Action was wir heute irgendwie gar nicht mitkriegen.

02:16:06: also ja Daumen hoch für Quake bin ich Fan von Alles klappt!

02:16:10: Das war's von mir, ich hoffe ihr hattet viel Spaß mit der Folge Und wir hören uns bald wieder.

02:16:13: Also dann bis dann Ciao.