Ewig Gestern – Podcast über Retrospiele und Popkultur

Transkript

Zurück zur Episode

00:00:00: Hi, hallo und ganz liebe Grüße aus dem Urlaub von eurem Retroboy Tobi.

00:00:05: Bevor Markus jetzt hier mit seiner Folge an den Start geht – von mir nochmal ein kurzes Sorry dafür!

00:00:11: Das ist in der letzten Zeit so ein bisschen durcheinander war mit unserer Veröffentlichung.

00:00:15: Das ändert sich jetzt.

00:00:17: ab sofort sind wir wieder wie gewohnt

00:00:19: alle vierzehn Tage für euch am Start.

00:00:22: Viel Spaß und bleibt im Drucker!

00:00:33: Der Podcast über Retro-Spiele und Popkultur.

00:00:36: Vergangenes

00:00:37: und aktuell gebliebenes.

00:00:40: Die Retro Boys gehen mit euch der ganz

00:00:42: großen Frage nach, war früher wirklich alles besser?

00:01:05: Hi, hallo und herzlich willkommen.

00:01:07: Vierzehn Tage sind rum hätte ich jetzt fast gesagt aber dank eines technischen Fehlers ist unsere hundertsein-siebzieste Folge eine Woche zu früh veröffentlicht worden und darum sind jetzt schon drei Wochen rum.

00:01:17: da wurde es aber auch Zeit das mal wieder ewig gestern mit den Retro Boys isst Und das ist es auch, allerdings nur mit einem Retro-Boy Singular.

00:01:26: Ich bin Markus und heute nehme ich euch mal wieder alleine mit auf die Suche nach Spielen mit ordentlich retro DNA!

00:01:32: Es ist mal wieder Zeit für einen geistigen Nachfolger – also eines dieser Spiele, die aussehen wie ein Klassiker, die sich anfühlen wie ein Klassiker und im Idealfall sogar genau DIE Lücke schließen, die eine große Firma seit Jahren offen lässt.

00:01:45: Die Spiele aber trotzdem nicht den berühmten Namen im Titelscreen haben dürfen….

00:01:49: Bei Bloodstained war es Castlevania, das war damals Folge neunundzwanzig und bei Blazing Chrome da war's Contra.

00:01:56: Zumindest Tumor Folge dreiundsiebzig!

00:01:59: Und heute?

00:02:00: Heute wird das Hölle schwer ein bisschen gruselig ziemlich lustig und überraschend familiär denn heute treffen Ghosts & Goblins bzw.

00:02:09: Ghouls & Ghosts auf Battle Princess Madeline.

00:02:13: Über Ghouls and Ghosts haben Tobi und ich ja schon einen eigenen Podcast gemacht, nämlich die Folge Hundertneunundzwanzig.

00:02:20: Ich werde deshalb nicht noch einmal jede Waffe aufzählen, jeden Level auseinandernehmen und jedem Heimcomputerport auf seine einzelnen Pixel abklopfen – ganz ohne Arsa, Printprinten fliegende Rüstungsteile und diese berühmte Unterhose funktioniert die heutige Geschichte aber auch nicht!

00:02:36: Schließlich steckt in dem alten Ritterabenteuer die Blaupause für alles was später aus Battle Princess Madeline werden sollte….

00:02:42: Bevor wir aber zu dieser besagten Kriegerprinzessin und ihrer ganz besonderen Entstehungsgeschichte kommen, lohnt sich aber ein kleiner Schritt zurück.

00:02:50: Warum steht denn am Anfang eigentlich ausgerechnet ein Ritter?

00:02:52: Und warum heißt dieser Ritter Arthur?

00:03:01: Ritter-Geschichten beginnen ja oft an Orten mit etwas besserem Rufelter im Friedhof.

00:03:05: Da gibt es eine Burg, eine Tafelrunde vielleicht ein Schwert, in einem Stein idealerweise... Vielleicht hat der Ritter auch einen Pferd.

00:03:12: Die Geschichte von Arthur beginnt dagegen nachts zwischen Grabstein und der Ritter trägt nicht einmal seine Rüstung.

00:03:18: Er sitzt in seiner Unterhose neben seiner Prinzessin, was haben die eigentlich nachts auf einem Friedhof gemacht?

00:03:25: Egal!

00:03:26: Jedenfalls taucht ein Geflügelter Dämon auf und entführt besagte Prinzessinnen.

00:03:31: Romantik – vielleicht war sie ja schon… ist aber manchmal auch kurz Wobei selbst diese Unterhose, die besagte Mehr-Hintergrundgeschichte besitzt als man einem Haufen weniger Pixel zutrauen würde.

00:03:45: Game Designer Tokoro Fujiwara erklärte Jahrzehnte später die kleinen roten Symbole darauf sein gar keine Herzen sondern Erdbeeren!

00:03:53: Die Prinzessin habe Arthur die Shorts geschenkt – sie soll ihm im Kampf als eine Art Glücksbringer Schutz bieten.

00:03:59: Unter dem sterlernen Panzer steckt also nicht nur ein unerschockener Held, sondern auch einen Mann der das Geschenk seiner Liebsten direkt auf den Haut trägt.

00:04:06: Das ist überraschend Rudion, somit so lange bis der nächste Zombie in den Einskelett verandelt.

00:04:12: Natürlich heißt dieser Ritter nicht zufällig Günther oder Kevin sondern Arthur!

00:04:16: Eine ausdrückliche Erklärung von Fujiwara warum er gerade diesen Namen gewählt hat, ist allerdings nicht überliefert.

00:04:22: Die Anspielung auf König Arthus liegt trotzdem so nahe dass man an ihr kaum vorbeikommt.

00:04:28: Spätestens das englischsprachige Handbuch zu Supergulzen Ghosts auf dem Super Nintendo nennt Prieprin sogar Guinevere, also Arthur's legendäre Königin.

00:04:37: Damit fühlt sich die lose Anspielung beinahe an als wäre man ein Retter aus Camelot!

00:04:43: Nur passt Asas Aufgabe streng genommen eher zu einem anderen Ritter der Tafelrunde?

00:04:47: In Critienne de Transfers Roman, Lancelot oder der Ritter mit dem Karren aus dem zwölften Jahrhundert wird Genevevre von Mélagante entführt.

00:04:56: Lancelott verfolgt den Entführer nimmt Gefahren und Demütigungen auf sich und befreit die Königin.

00:05:01: Capcom hat aus Jahrhunderten höfischer Roman-Literatur also eine erstaunlich effiziente Arcade-Fassung gebaut.

00:05:08: Der Held trägt auf das Namen, übernimmt Landselots Arbeit und hart für seinen Rettungsmission statt eines Pferdes nur einen ziemlich endgültigen Sprungbogen.

00:05:17: Warum Fujivara ein Ritterspiel gemacht hat?

00:05:19: Das hatte er – zumindest meinem Kenntnisstand nach – nie in einem Interview erzählt!

00:05:24: Als Spielfigur ist der Ritter aber eine verblüffend elegante Wahl.

00:05:28: Die Lanze liefert sofort eine erkennbare Waffe, die Rüstung wird zur sichtbaren Lebensanzeige... ein Treffer und sie fliegt in Einzelteilen davon!

00:05:35: ...und der stolze Held aus der höfischen Welt ist der perfekte Gegenpol zu Zombies, Dämonen und Fleisch fressenden Pflanzen.

00:05:45: Designer Fujiwara bezeichnete das Konzept der Reihe später als Horror-Freizeitpark bedrohlich, aber zugleich grotesk und unterhaltsam.

00:05:53: Für Ghosts and Goblins Resurrection sollte Arthur sogar wie die Figur eine alten Sache inszeniert werden, deren Abenteuer in einem bewegten mittelalterlichen Bilderbuch weitererzählt werden.

00:06:04: Vielleicht ist es die eigentliche Magie von Ghosts and Goblins.

00:06:07: Es ist eine Ritter-Legende, die sich selbst nie zu ernst nimmt – eine große Queste über Mut, Liebe und Hingabe bei der er hält trotzdem regelmäßig in Erdbeerunterwäsche durch die Hölle rennt!

00:06:18: Und Jahrzehnte später sollte ausgerechnet ein kleines Mädchen diese alte Rittergeschichte ansehen und sich fragen warum sie darin nicht selbst die Rüstung tragen durfte?

00:06:26: Aber der Reihe nach... Die eigentliche Geschichte beginnt in der Spielhalle.

00:06:35: Capcom veröffentlicht Ghosts and Goblins in Japan unter dem Namen Maikamura, also ungefähr DEMONEN-Welddorf.

00:06:42: Wir steuern den Ritter Arthur.

00:06:43: diesen romantischer Abend mit der Prinzessin Jehe endet weil ein Dämon die Dame entführt.

00:06:47: Arthur springt in seine Rüstung schnappt sich seine Lanze und läuft los – soweit zur Märchenhaft!

00:06:53: Nur ist dieses Märchen von jemandem geschrieben worden, der Kinder offenbar nicht besonders mochte?

00:06:58: Hier steigen Zombies direkt vor unseren Füßen aus der Erde.

00:07:01: Kränz stürzen sich aus der Luft auf uns, Pflanzen spucken Geschosse und der rote Dämon Red Aroma liest unsere Bewegungen anscheinend besser als wir selbst.

00:07:08: Arthur wirft Lanzen, Dolche, Fackeln und andere Waffen – aber mit dem Springen ist er ungefähr so flexibel wie ein Kühlschrank!

00:07:16: Sobald er in der Luft ist steht die Flugbahn fest, falsch abgesprungen?

00:07:19: Tja, Pech gehabt….

00:07:20: Da kann man dann nur noch dabei zusehen, wie der Teppferer Ritter würde voll in den nächsten Abgrund segelt.

00:07:25: Und natürlich hält Arthur nicht besonders viel aus!

00:07:28: Der erste Treffer sprengt ihm die Rüstung vom Körper.

00:07:30: danach steht er in der besagten Unterhose.

00:07:32: da ein weiterer Treffer und Arthur ist Geschichte.

00:07:35: Diese Mischungen aus düsterem Horror, albernem Slapstick und diesem beinahe sadistischen Schwierigkeitsgrad wurde zum Markenzeichen der gesamten Reihe In den letzten Jahren folgte mit Gulzen Ghosts die größere und technisch erheblich aufwendigere Fortsetzung.

00:07:56: Das Dai sollte dabei nicht einfach nur Teil zwei bedeuten, sondern eher größer, umfangreicher und mehr von allem!

00:08:03: Genau dafür kam Capcom's neue CPS One Arcade Hardware wie gerufen.

00:08:08: Sie erlaubte grössere und detailliertere Sprites, farbenprächtige Hintergründe.

00:08:14: Tokudo Fujiwara hatte eine eigene Aussage schon länger einen Nachfolger im Kopf.

00:08:18: Seine Pläne waren allerdings so groß, dass trotz der neuen Hardware nur ein Teil davon im fertigen Spiel landete.

00:08:24: Unter anderem dachte das Team über alternative Wege durch die Level nach – beim zweiten Durchgang hätten wir dann andere Routen nehmen können!

00:08:29: Der Speicher erreichte am Ende aber nicht aus.

00:08:32: also blieb Gulzen Ghosts weitgehend linear.

00:08:35: Einige der verworfenen Ideen tauchten später in Super-Gulzen Ghost wieder auf.

00:08:40: Interessant ist auch, dass ein Großteil des Teams aus neun Leuten bestand.

00:08:43: Designer Hiroshi Yamamoto erzählte in einem Interview, das viele von ihnen selbst Fans des ersten Spiels gewesen seien.

00:08:50: Fujiwara formulierte das singimes mal so – beim Nachfolger sein die Fans zu entwickeln geworden!

00:08:55: Eigentlich eine perfekte Beschreibung dessen was jahrzehnte später im Indie-Bereich ständig passieren sollte.

00:09:00: Spielerisch blieb das Grundgerüst erhalten.

00:09:03: noch immer rennt und springt Arthur durch Friedhöfe, Wälder, Brände, Dörfer und dämonische Festungen.

00:09:07: Neu war unter anderem aber dass er seine Waffe jetzt auch nach oben und unten stördern konnte.

00:09:12: Dazu kam eine goldene Rüstung.

00:09:14: mit ihr ließen sich abhängig von der getragenen Waffe unterschiedliche magische Angriffe aufladen.

00:09:19: aus dem bewusst einfachen zwei-Button Spiel wurde zwar kein Rollenspiel Aber die Wahl der Waffe bekam zumindest ein wenig Gewicht... ...aber auch die Gemeinheiten blieben.

00:09:28: Gegner erscheinen Wellen aus mehreren Richtungen.

00:09:31: Die Zeit sitzt einem im Nacken, die Sprünge verlangen genau Planung.

00:09:34: und wer nach all den Qualen endlich den vermeintlichen Entgegner besiegt hat ... Ja der bekommt die Nachricht dass die richtige Waffe fehlt und darf das komplette Spiel einfach nochmal durchlaufen.

00:09:45: Erst im zweiten Durchgang wartet das wahre Finale!

00:09:48: Ja das klingt auch weiterhin aus heutiger Sicht wie ein schlechter Scherz Und natürlich wurde jeder Fehlschlag in der Spielhalde zum Geschäft.

00:09:55: Wer weiter spielen wollte, der warft die nächste Münze ein.

00:09:58: Trotzdem wäre es zu einfach Fujiwara reine Münzfresserei zu unterstellen.

00:10:02: Er sagte, dass er das Spiel nicht absichtlich schwer und den Weg nicht bloß deshalb lang gemacht hat, damit die Spieler mehr Geld einwerfen.

00:10:11: Sein Ziel sei ein Erfolgserlebnis innerhalb der Spielzeit einer Münze gewesen – die beabsichtigte Schwierigkeit sei eher das Ergebnis dieser Abstimmung gewesen!

00:10:20: Die Gegner sind deshalb nicht vollkommen zufällig, aber auch nicht komplett berechenbar.

00:10:25: Man muss muß der Erkennen improvisieren und ja auch ziemlich gute Reflexe haben!

00:10:29: Genau aus dieser Mischung entsteht das berühmte Gefühl, komm noch einmal dann schaff ich's!

00:10:49: Als die Idee zu Battle Princess Madeline entstand, lag selbst dieser letzte große Serien-Teil bereits Jahre zurück.

00:10:56: Und ein klassischer neue Teil im Stile der Arcade bzw.

00:10:58: der Sechzehn-Bitspiele erschienen ungefähr so wahrscheinlich wie einen entspannter Spaziergang mit Arthur.

00:11:04: Ich selbst habe Goulson Ghosts ja auf dem Amiga kennengelernt, hab das aber auch aufgrund des Schwierigkeitsgrades nie besonders weit gespielt, war immer großer Fan der Musik von Tim Follin – also zumindest der Titelscreenmusik Diva von Tim.

00:11:25: Richtig gespielt habe ich es dann erst für unsere Folge Hundertundzwanzig, die besagte Gulzen Ghostsfolge.

00:11:32: Aber hier soll es ja weniger um mich gehen und damit kommen wir zu einem Mann der irgendwann nicht länger auf Capcom warten wollte.

00:11:42: Christopher Orbridge aus Kanada war schon als Kind Gulzen-Ghost-Fan.

00:11:46: Als zwölfjähriger entdeckte er den Automaten am Flughafen von Toronto – das Spiel ließ ihn daraufhin nicht mehr los!

00:11:52: Auf seinem CIVIN-Sächsich versuchte er sich sogar einmal an einem ziemlich schrigen Fanspiel namens Elvis Lives.

00:11:58: Darin sollte ein auffahrartiger Held gegen unruhte Rockstars und Groupies kämpfen.

00:12:03: Leider ist daraus kein verschollener CIVINE-Sechsich-Klassiker geworden, die Begeisterung für Capcom's Pixelmonster blieb aber.

00:12:11: Obridge arbeitete später als Grafika, Animator und Spieleentwickler Und gemeinsam mit dem Programmierer David Bigelow gründete er Casual Bitgames.

00:12:20: Seine Frau Lina kümmerte sich dabei um die Organisationen und die Finanzen.

00:12:24: Das erste konventionelle Spiel des kleinen Studios war Zwei-Tausend-Fürzehn Insanities Blade, ebenfalls ein bewusst altmodisches Actionspiel mit kräftigem Acht-Bitte-Einschlag.

00:12:35: Der eigentliche Startschuss für Battle Princes Madeleine fiel aber zu Hause!

00:12:39: Chris spielte Goulson Ghosts während seine Dame als jährige Tochter Madelein meist Meddiganern zusah.

00:12:45: Die mochte besonders den ersten Abschnitt und den grünen Boss am Ende.

00:12:49: Diesen Shieldern nannte sie einfach Green Head.

00:12:52: Ihr Vater musste in den Level offenbar immer wieder spielen, nur damit Maddie den Kampf gegen Green Head nochmals sehen konnte.

00:12:58: Und dann kam es natürlich wie's kommen musste.

00:13:00: Eines Tages wollte Maddy nicht bloß zuschauen Sie wollte selbst in dem Spiel sein!

00:13:04: Sie wollte Arthur sein und gegen Green Hat kämpfen.

00:13:07: Chris erklärt ihr, dass Goulson Ghost jemand anderem gehörte.

00:13:10: Er könne sie nicht einfach in Capcoms Spiel einsetzen aber er könnte vielleicht ein eigenes Spiel machen das ähnlich aussieht.

00:13:17: Darauf soll Mehdi traurig geantwortet haben.

00:13:20: Mädchen können keine Ritter sein nur Jungen Und ihr Vater der lachte legte seine Arbeit beiseite und zeichnete seine Tochter in einer Rüstung und fragte welche Farbe soll sie haben?

00:13:31: Rosa natürlich.

00:13:32: Die Geschichte scheint also etwas anders zu sein als die oft verkürzte Version, in der er Medi allgemein gefragt habe, warum es so wenige Mädchen in solchen Spielen gebe.

00:13:41: Der Kern stimmt aber – ein kleines Mädchen sei ein männlichen Helden und wollte selbst diese Rolle übernehmen.

00:13:46: Gleichzeitig glaubte sie, sie dürfe das nicht weil sie halt ein Mädchen ist!

00:13:50: Aus einer spontanen Zeichnung wurde damit eine ganz einfache, aber auch wichtige Botschaft.

00:13:55: Natürlich können Mädchen Ritter sein… Und Prinzessinnen müssen nicht immer darauf warten.

00:13:59: gerettet werden.

00:14:01: Maddie wurde aber nicht nur das Vorbild für die Hauptfigur.

00:14:04: Sie arbeitete wirklich in ihren Möglichkeiten an dem Spiel mit, sie malte Gegner, schlug Schauplätze vor und erklärte ihrem Vater welche Monsters ihr bekämpfen wollte.

00:14:13: Manchmal war es nur ein Satz wie ich will in einem Spukhaus gegen einen riesigen Zombie kämpfen.

00:14:18: Manchmal lieferte sie aber auch Ideen für fast den kompletten Bosskampf.

00:14:22: Für eine riesige Katze dachte sie zum Beispiel aus dass man die erst füttern müsse damit sich umdreht und dann könne man ihr auf den Hintern schießen.

00:14:30: Das ist erstens erstaunlich durchdacht für ein kleines Kind im Vorstuhlalter und zweitens ziemlich genau die Art von groteskalberner Idee, die auch in Ghouls and Ghosts funktionieren würde.

00:14:41: In den Credits stehen deshalb Madeline & Christopher Orbridge gemeinsam bei Creative Direction und Game Design.

00:14:48: an der Story war sie ebenfalls beteiligt.

00:14:51: ihr Vater übertrug ihre Bilder und Ideen in Pixel.

00:14:53: Grafik muss ihre Einfälle gelegentlich natürlich so umbauen dass daraus tatsächlich spielbare Level wurden Aber der kreative Einfluss war echt.

00:15:01: Damals auf dem Kickstarter, da stellte das Team sie augenzinkern als Schokoladenmilchmädchen, ihren amtliche Creative Directorin und Boss of Everything vor!

00:15:15: Und dann kam Fritzi.

00:15:17: Fritzie war der echte Hund der Familie und besonders eng mit Mehdi verbunden.

00:15:21: Während der Entwicklung wurde leider klarer, dass der Hund nicht mehr lange leben würde.

00:15:25: Mehdi sprach daraufhin davon Tierärztinnen zu werden und eine blaue Pille zu erfinden die Fritze wieder gesund macht.

00:15:31: Chris Obridge entschied sich deshalb auch den Hund in das Spiel zu holen.

00:15:35: In der Geschichte wird Fritzi zu Beginn von einem Zauberer getroffen, kehrt als Geisterhund zurück und begleitet Madeline auf ihrem Abenteuer.

00:15:42: Das ist also nicht nur ein niedlicher Sidekick – es war der Versuch eines Vaters seiner Tochter etwas von ihrem Hund zu bewahren!

00:15:49: In diesem Spiel kann Fritzie für immer an ihrer Seite bleiben.

00:15:53: Er kämpft mit ihr, löst Rätsel, lernt neue Fähigkeiten und holt Madeline sogar aus dem Reich der Toten zurück….

00:16:00: Und plötzlich ist das Geistermotiv nicht mehr nur eine Umarsch an Capcom.

00:16:04: Es bekommt eine sehr persönliche Bedeutung und da ich selbst einen kleinen Hund habe, kann ich sagen, dass es wirklich, wirklich süß!

00:16:13: Orbridge baute ungefähr ein Jahr lang nebenher an einem Prototyp.

00:16:19: Im Jahr zeigte er das Projekt öffentlich vor.

00:16:22: Aus der kleinen Idee wurde allmählich ein richtiges Spiel und aus dem richtigen Spiel bald ein ziemlich großer Kickstarter.

00:16:34: Am fünfzehnten März, zwei Tausend siebzehn startete die Kampagne.

00:16:39: Casual BitGames wollte sechzigtausend kanadische Dollar haben.

00:16:42: Gleichzeitig veröffentlichte das Team eine spezielle Pre-Alpha-Demo damit Unterstützer nicht nur schöne Bilder und große Versprechen bekamen sondern selbst ausprobieren konnten ob das Laufen, Springen und Lanzenschleudern funktionierte.

00:16:54: Das Ziel war nach wenigen Tagen erreicht.

00:16:56: Zum Ende der Kampagne am vierzehnten April, zwei Tausend Siebzehn hatten dreitausend Vierhundert und Zwei Unterstützer insgesamt zweihundert zwölftausend sechshundartfünfundsechzig kanadische Dollar zugesagt.

00:17:08: Das waren rund dreihundertvierundfünfzig Prozent der ursprünglich gewünschten Summe.

00:17:13: für ein kleines familien geprägtes Retroprojekt war das ein gewaltiger Erfolg!

00:17:18: Und wie so oft Bäckigsdata war der Erfolg gleichzeitig ein Geschenk aber auch ein Problem.

00:17:22: mit jedem erreichten Stretch Goal wuchs das Spiel.

00:17:25: Zusätzliche Modi, Nebenaufgaben, Gegner, Waffen, Rüstungen und von Unterstützern finanzierte Figuren kamen hinzu.

00:17:33: Anfang Jahrzehntausend achtzehn sprach Obridge von ungefähr fünfzig Abschnitten allein für den Story Mode plus zehn eigens angelegte Arcade Level.

00:17:42: Jeder Backer NPC musste gezeichnet geschrieben und sinnvoll in die Spielwelt eingebaut werden.

00:17:48: Das Team wollte die Unterstützer eben nicht einfach gesammelt in eine Taverne stellen wo jeder einmal seinen Namen aufsagt.

00:17:55: Auch Gastauftritte kamen hinzu.

00:17:57: Don Ramiro aus Maldita Castillo, selbst ein geistiger Verwandter von Ghost & Goblins erhielt einen Auftritt – dafür wurde sogar ein Spanienabschnitt mit neu interpretierten Elementen aus Locomalitos Spiel geschaffen!

00:18:09: So wurde die Hommage an Capcom beinahe zu einem kleinen Familientreffen moderner Retrospiele.

00:18:14: Technisch setzte Casual-Bitgames auf die Unity Engine.

00:18:17: Das vorige Insanity's Blade war noch mit Construct II entstanden, dort hatte das Thema aber schlechte Erfahrungen mit Portierungen und fehlendem Zugriff auf tiefer liegende Technik gemacht.

00:18:26: Unity gab David Bigelow und den weiteren Programmierern mehr Kontrolle und Versprachexporte auf PC und Konsolen.

00:18:33: Die besagte frühe Demo war übrigens mehr als Werbung für den Kickstarter.

00:18:37: Rückmeldungen der Spieler flossen direkt in die Steuerung ein.

00:18:40: Madelein reagierte danach zum Beispiel schneller, Kollisionen beim Schießen nach unten wurden korrigiert und zusätzliche Sprunganimationen kamen hinzu.

00:18:48: Sogar scheinbar kleine Dinge wie das Anspringen einer Leiter vom Boden aus mussten neu überlegt werden weil daraus später ganze Passagen mit Sprüngen zwischen Leitern entstanden.

00:18:57: Schießen durfte Madeleine an einem Leiter zunächst in vier Richtungen.

00:18:59: Das machte viele Situation aber zu leicht also beschränkte das Team sie dort auf links und rechts.

00:19:05: An solchen Details kann man sehr gut sehen, wie schwierig die Balance war.

00:19:08: Das Spiel sollte Arthur zwar erkennbar zitieren, sich aber nicht genauso steifern fühlen!

00:19:14: Die Grafik blieb trotzdem bewusst handgemacht.

00:19:16: Obridge zeichnete die Sprites Pixel für Pixel im Maßstab eins zu eins.

00:19:20: Maddlin's Körpergröße diente ihm dabei als Bezugspunkt für Figuren, Monster und Umgebungen.

00:19:26: Maddlin's Laufbewegung orientiert sich eindeutig an Arthur, besitzt aber mehr Einzelbilder und wirkt dadurch deutlich flüssiger.

00:19:33: Hinzu kommt modernere Beleuchtungen, Wettereffekte und viele Parallax-Ebenen.

00:19:37: Dadurch entsteht ein echtes Retro-Spiel das den Eindruck eines späten sechzehn Bitspiels nicht völlig zerstört!

00:19:46: Die Entwicklung wurde größer und länger, und anstrengender als geplant.

00:19:51: Der ursprünglich für Anfang zehnzigachzehn angepeilte Termin der Warn nicht zu halten.

00:19:56: Oplich berichtete von extrem langen Arbeitswochen dauerhaft im Crunch und der großen Schierigkeitsgrad eines über mehrere Orte verteilten Teams.

00:20:03: Dazu kamen Portierungen, Speichergrenzen schwächerer Konsolen und die besagten vielen zusätzlichen Kickstarterversprechen.

00:20:14: Im Dezember hat, im Jahr zwanzig achtzehn erschienen Battle Princes Madeline schließlich zunächst für den PC und die Xbox One.

00:20:20: PlayStation vier und Switch folgten je nach Region.

00:20:22: etwas später.

00:20:23: in Europa kam die Switchfassung am siebten Januar.

00:20:26: zwei tausend neunzehn.

00:20:28: Die angekündigten Versionen für PlayStation Vita und Wii U wurden letztlich leider nicht fertiggestellt.

00:20:33: Besonders bitter war die Wii-U Fassung, das Team hatte eigenen Angaben nach Monate daran gearbeitet bis Änderungen und auslaufende Unterstützung bei der Unity Engine die Portierung praktisch unmöglich machten.

00:20:47: Für Sammler gab es mehrere physische Veröffentlichung.

00:20:49: Limited-Run Games war schon während der Finanzierung als Partner für eine PSIV Fassung im Gespräch.

00:20:54: Später folgten dann limitierte Ausgaben für die PlayStation IV und auch die Switch.

00:21:00: Bei einem Spiel, das sich so nach cartridge Anleitung und Pupschachtel anfühlt gehört das fast schon zum Gesamtkonzept.

00:21:10: Aber worum geht's überhaupt?

00:21:12: Und was ist Battle Princess Madeline eigentlich für ein Spiel also abgesehen davon dass es einen geistigen Nachfolger von Ghouls n Ghost sein könnte?

00:21:21: Die Rahmenhandlung beginnt wie eine kleine gute Nachtgeschichte.

00:21:24: Ein kleines Mädchen Madeline liegt krank im Bett und ihr Großvater erzählt ihr von einer Prinzessin, die ebenfalls Madeleine heißt – was für ein Zufall!

00:21:32: Diese Prinzessinnen befindet sich in der Ausbildung zur Ritterin.

00:21:36: Ein böser Zaubera greift ihr Königreich an und entführt ihre Familie und tötet Fritzi als Geisterhundkehr der aber zurück.

00:21:44: Und gemeinsam ziehen Madeleinen und Fritzy los um die Familie zu retten.

00:21:50: Und schon diese Umkehrung passt perfekt zum Ursprung des Spiels.

00:21:53: Hier ist die Prinzessin nicht das Paket, dass am Ende des Levels abgeholt werden muss – sie ist diejenige, die Sperre wirft, Monster zerlegt und den Rest der königlichen Familie aus der Patsche zieht!

00:22:07: Das fertige Spiel enthält dann zwei sehr unterschiedliche Varianten dieses Abenteuers.

00:22:11: Einmal gibt es den Story Mode und der versucht die lineare Action von Goals and Ghosts mit ein bisschen Erkundungsspiel im Stil von Wonder Boy III The Dragon's Trap zu verbinden.

00:22:21: Man reist durch große miteinander verknüpfte Gebiete, besucht Dörfer, spricht mit Figuren nimmt Nebenaufgaben an, sucht Schlüssel, schaltet abkürzungfrei und kehrt mit neuen Fähigkeiten an alte Orte zurück.

00:22:33: Magische Portale führen dann aus dem mittelalterlich angehauchten Irland unter anderem in Regionen die von Russland Spanien Italien und Deutschland inspiriert sind.

00:22:42: Im Arcade-Mode hingegen da fällt ein großer Teil dieser Geschichte weg.

00:22:45: Hier geht es direkt von links nach rechts Von Gegnerwelle zu Gegnerwelle Schließlich zum Boss Keine langen Gespräche, weniger Sucherei.

00:22:52: Kein ausgedehntes Herumirren und genau dort ist die Verwandtschaft mit Ghosts and Goblins am deutlichsten.

00:22:59: Trotzdem wollte Casual Bit Games keinen bloßen Kloon bauen.

00:23:03: Orbridge nannte neben Capcom's Reihe auch besagtes Wonder Boy III Megaman, Ducktail Super Mario III und Black Tiger als Einflüsse.

00:23:12: Von Wonder Boy stammt vor allem die Idee einer größeren Welt mit Dörfern, Figuren und neuen Fähigkeiten.

00:23:18: Mega Man und DuckTales stehen eher für kontrollierbare Action- und spezielle Bewegungen.

00:23:23: In Battle Princess Maddlin treffen dadurch also zwei Designschulen aufeinander – der kurze, harte, rhythmisch aufgebaute Arcade-Parcour und das langsame Konsolenabenteuer, dass seine Welt über Stunden öffnet Dass diese beiden Hälften oberflächlich nicht immer harmonieren, das ist kein Fehler des Spiels.

00:23:41: Das ist schon in seiner Entstehung so angelegt und gewollt.

00:23:45: Meddl entwirft zunächst ihre Lanze.

00:23:47: Später kommen unter anderem Dolche, Äxte und weitere Waffen hinzu.

00:23:51: Wie bei Arthur kann auch Meddlin das Pech haben, dass die falschen Waffen im unpassendsten Moment auftauchen.

00:23:57: Je nach Rüstung verändert sich außerdem die Wirkung der Waffen.

00:24:00: Insgesamt gibt es zehn Waffentypen und drei Rüstungsstufen bzw.

00:24:03: Rüstungssets, wodurch verschiedene Kombinationen entstehen.

00:24:06: Bei einem Treffer verliert Madeline ihre Rüstungen.

00:24:10: Statt in Boxershorts kämpft sie anschließend in einem Outfit weiter bis er an einen Schlafanzug erinnert.

00:24:15: Es ist natürlich die kindgerechte Variante des berühmten visuellen Gags der Vorlage.

00:24:20: Ein weiterer schwerer Treffer kann sie zur Boden schicken.

00:24:23: Und hier kommt Geisterhund Fritzi ins Spiel Denn der ist mehr als bloße Dekoration.

00:24:27: Er hat nämlich eine artenmagische Energie.

00:24:30: Besiegte Gegner füllen diese auf.

00:24:32: Je nach bereits freigeschreckter Fähigkeit kann Fritzi dann auf Gegner losgehen, kleinere Monster verschlingen, selbst Geschosse abfeuern beim Lösen von Rätseln helfen und in einem Unterwasserabschnitt sogar zu einer Art – ich mach jetzt mal wieder Gänsefüsien mit meinen Klauenhänden lebendigem Tauchhelm werden!

00:24:50: Das ist spielerisch sehr nützlich.

00:24:52: aber vor allem gibt es dem Begleiter auch eine eigene Identität.

00:24:55: Er ist eben nicht nur der Geister und hinter der Hauptfigur herrscht.

00:24:59: Die selbe magische Energie übrigens dient auch dazu, Madeleine nach einem tödlichen Treffer wieder an einer sicheren Stelle erscheinen zu lassen.

00:25:07: Erst wenn Fritzi's Kraft nicht reicht geht es weiter zurück.

00:25:10: Wer Fritzie also offensiv einsetzt opfert ein Teil seiner Lebensversicherung.

00:25:14: das verleiht dem Geisterhund eine interessante Doppelrolle ist Waffe und Sicherheitsnetz zugleich.

00:25:20: Im laufenden Spiel erinnert Fritzy damit irgendwie ein bisschen diesen Begleitdrohnen aus shoot'em ups.

00:25:26: Das ist auch eine der Sachen, die sich in den Modi sehr unterscheidet.

00:25:30: Im Arcade-Modus besteht die aktive Angriffsmöglichkeit für Fritzi von Anfang an zu Verfügung – übrigens auch der Doppelsprung!

00:25:39: Und das wurde deshalb gemacht, damit das Spiel sofort Tempo aufnehmen kann.

00:25:43: Der Story-Modes beginnt absichtlich zurückhaltender.

00:25:46: Dort ist Fritzie anfangs vor allem für die Wiederbelebung zuständig und auch meddeln kann nur einfach springen.

00:25:52: Weitere Fähigkeiten werden dann erst im Verlauf des Abenteuers gefunden und freigeschaltet.

00:25:57: Den Doppelsprung erhält Madeleine zum Beispiel über ein paar Stiefel, nachdem sie einen Spinnenboss besiegt hat.

00:26:03: Der Arcade-Modus ergibt uns also sofort das vollständige ausgestattete Actionrepertor!

00:26:08: Der Story Mode behandelt dieselben Fähigkeiten als Belohnungen mit denen anschließend neue Wege erreichbar werden.

00:26:18: Auch die Steuerung modernisiert die Capcom Formel.

00:26:21: Madelein kann in mehrere Richtungen werfen.

00:26:25: Damit vereint er Spiel zwei Dinge, die in alten Teilen getrennt waren.

00:26:28: Gulzen Ghost der laubte Schüsse nach oben und unten.

00:26:31: Supergulzen Ghost brachte den Doppelsprung.

00:26:33: Im Arcade Mode darf Madeline dann mit beidem beginnen.

00:26:38: Diese Modernisierung macht das Spiel zugänglicher aber nicht automatisch leicht.

00:26:43: Gegner tauchen aus dem Hintergrund auf, Skeletter klettern auf den Boden, Geschosse kommen aus mehreren Richtungen und ein Treffer schleudert die Heldin genau in den nächsten Abgrund.

00:26:53: Gerade im Arcade-Mode bleibt das Tempo hoch – immerhin gibt es keine begrenzten Continues und auch nicht wie gesagt die alte Gemeinheit.

00:27:00: das ganze Spiel zwingt einmal beenden zu müssen!

00:27:06: Die Grafik gehört meiner Meinung nach zu den großen Stärken.

00:27:09: Battle Princess Madeline kopiert nicht einfach einen einzelnen, sechzehn Bitlook.

00:27:13: Er liegt optisch irgendwo zwischen Ghouls and Ghosts und Super-Ghouls & Ghosts.

00:27:17: Erweitert um viele Effekte die auf Mega Drive oder Super Nintendo kaum möglich gewesen wären.

00:27:23: Große Bosse, detaillierte Monster, wehende Bäume, Regen, Licht... ...und mehrere Bildebenen lassen das Spiel gleichzeitig alt und modern wirken!

00:27:32: Man sieht fast in jedem Sprite dass Obridge diese Art von Grafik seit Jahrzehnten studiert hat.

00:27:41: Auch musikalisch bekommt man zwei Spiele in einem.

00:27:44: Javier Garcia, besser bekannt als Grisor-Adi Seven und unter anderem Komponist vom bereits erwähnten Maldita Castilla schrieb den Soundtrack.

00:27:53: Man kann zwischen einer FM PCFM Fassung mit klassischem Arcade Charakter Und einer moderner Orchesterippen Variante wechseln.

00:28:00: Die Kompositionen bleiben dabei grundsätzlich dieselben Aber die Wirkung verändert sich doch deutlich!

00:28:06: Die eine Version klingt nach einer verloren geglaubten Platine aus den frühen Neunzigern Und die andere, die klingt eher nach einem Fantasy-Abenteuer.

00:28:34: Und das alles klingt jetzt wirklich ziemlich fantastisch!

00:28:37: Allerdings gerät diese Hommage auch ein bisschen in Steuern, denn die Presse reagierte nur gemischt – die Pixelgrafik, die Musik und das direkte Spielgefühl wurde fast überall gelobt.

00:28:49: Besonders der Arcade-Mode galt bei vielen Testern als der Teil in dem Battle Princess Madeline sein Versprechen wirklich einlöst.

00:28:56: Dort fühlt es sich dann tatsächlich wie eine etwas freundlichere, etwas bewegliche und vor allen Dingen modernere Variante von Ghouls & Ghosts.

00:29:04: an Der Story Mode war dagegen das große Problem.

00:29:08: Zum Start fehlten brauchbare Karten und ein vernünftiges Questlock.

00:29:12: Figuren erklärten Aufgaben, aber wer später vergessen hatte welche Bewohner nun welchen Gegenstand wollte, der musste suchen!

00:29:20: Die Gebiete waren groß, sahen innerhalb eines Levels oft ähnlich aus und boten nicht immer klarer Orientierungspunkte.

00:29:27: Backtracking gehört ja zu einem Erkundungsspiel, da war planloses Umherirren, das sollte dann doch NICHT der Fall sein... Hinzu?

00:29:34: kamen unübersichtliche Gegnerplatzierungen, Sprünge ins Ungewisse, technische Probleme und ein teilweise sehr unstehter Schwierigkeitsgrad.

00:29:42: Manche Bosse waren überraschend harmlos – normale Fernkämpfer konnten dagegen zur Geduldsprobe werden!

00:29:47: Auf Open Critic landete das Spiel damals bei durchschnittlich sixundsechzig Punkten.

00:29:52: Das passt ziemlich gut zum allgemeinen Tenor Wunderschön, sympathisch, stellenweise richtig gut aber als Gesamtpaket irgendwie unausgeglichen.

00:30:03: Aber das Team reagierte.

00:30:04: Schon im März, es erschien ein großes Update mit Karte, Questlock, Hinweisen, Teleportfunktionen, zusätzlichen Optionen und überarbeiteten Levelpassagen.

00:30:15: dazu kam ein Boss Rush Mode und der sogenannte King Daddy Modus.

00:30:19: darin steuert man Maddlin's Vater denn nur mit seinem Schwert.

00:30:23: Insanities Blade kämpft keine normalen Wurfwaffen keine schützende Rüstung also genau das Richtige für Menschen den das Hauptstil noch nicht genug wehgetan hat.

00:30:35: Trotzdem blieb bei Christopher Obridge irgendwie das Gefühl, dass das Projekt unterwegs von seiner ursprünglichen Idee abgekommen war.

00:30:42: Die Stretchgoals, die vielen Bäckerfiguren und die immer größere Story hatten die Level aufgebläht!

00:30:47: Und was einmal als geradliniges Action-Abenteuer gedacht war, war in Teilen zu einer Ansammlung von Such-und-Bring-Aufgaben geworden.

00:30:55: Darum entstand twenty-twentzig Battle Princess Madeline Royal Edition.

00:31:00: Diese für die Switch veröffentlichte Fassung ist kein Komplettpaket mit allem Inhalt, sondern eher ein Direktorscut des Arcade-Mode.

00:31:08: Der Story Mode wurde entfernt, die Level wurden neu geordnet und erweitert, der Ablauf stärker auf Tempo und Widerspielbarkeit getrimmt, Madeleine kann zwei Wurfwaffen tragen und wechseln – und Fritz sie sogar als Schwert benutzen!

00:31:21: Zehn Level, elf Bosse darunter drei neue.

00:31:24: Ein vier zu drei Bild mit wellbaren Rahmen und ein noch härterer King Daddy-Durchgang bringen das Spiel näher an das was Orbridge ursprünglich im Kopf hatte.

00:31:33: Und dann ging die Geschichte tatsächlich zurück in die Spielhalle.

00:31:36: Super Battle Princes Madeline erschien zwanzig-zwanzig für das Exha Arcadia System.

00:31:42: Diese Variante wurde als eigenständiges von Grund auf stärker auf Arcade Action ausgelegtes Spiel beworben, mit neuen Grafiken, neuen Roten, neuer Musik und verschiedenen Wegen zum letzten Schloss.

00:31:53: Der geistige Nachfolger eines Arcade Klassikers bekam also selbst eine richtige Arcade Fassung – schöner kann man den Kreis kaum schließen!

00:32:02: Die Frage ist doch jetzt aber, Ist Battle Princess Madeline also der perfekte neue Teil von Ghosts and Goblins?

00:32:08: Oder war früher alles besser?

00:32:11: Und ich würde mal sagen ja und nein.

00:32:14: Das ursprüngliche Spiel ist ein bisschen zu ungleichmäßig.

00:32:17: Gerade der Story Mode zeigt wie schnell ein erfolgreiches Kickstarter-Projekt unter den eigenen Möglichkeiten und Versprechen begraben werden kann.

00:32:24: Mehr Geld bedeutet mehr Inhalte.

00:32:26: Mehr Inhalter bedeutet aber nicht automatisch ein besseres Spiel.

00:32:30: Auf der anderen Seite ist Battle Princess Madeline natürlich ein bisschen zugänglicher als Ghosts and Goblins.

00:32:35: Gerade im Arcade-Mode, die Sprünge sind sauberer, man kann sich in den Luft noch bewegen und man kann in alle Richtungen schießen.

00:32:42: Als geistiger Nachfolger ist es jedenfalls faszinierend – das Spiel übernimmt nicht nur die Lanzen, Rüstungen, Zombies starre Monsterhorden und die Mischung aus Horror und Humor….

00:32:51: Die Entwicklung erzählt auch warum diese Elemente Jahrzehnte später noch jemanden dazu bringen, jahrelang an einem neuen Spiel zu arbeiten!

00:32:58: Christopher Orbridge wollte als Kind schon ein eigenes Gutsengost bauen.

00:33:02: Als Erwachsener bekam er durch seine Tochter endlich den entscheidenden Grund, es wirklich zu tun und Maddie hat die alte Rollenverteilung gleich mit umgedreht.

00:33:10: Asa musste eine Prinzessin retten.

00:33:12: Madeleine rettet ihre gesamte Familie.

00:33:14: Sie wartet nicht im Schloss.

00:33:15: sie stürmt ins Abenteuer.

00:33:18: Aus der Frage ob Mädchen Ritter sein können wurde ein Spiel an dessen Design ein kleines Mädchen tatsächlich beteiligt war.

00:33:25: Tja!

00:33:25: Und die Ironie der Geschichte?

00:33:27: Capcom hat seine Reihe inzwischen ja selbst wieder ausgegraben.

00:33:30: In den letzten Jahren erschien Ghosts & Goblins Resurrection erneut unter der Leitung von Tokuru Fujiwara.

00:33:37: Als Grund für die Rückkehr nannte er neben dem fünfundreißigsten Jubiläum auch das neu aufkeimende Interesse an klassischer D-Action und die vielen, vielen modernen Spiele, die diese Erfahrungen wieder aufgriffen.

00:33:48: Ob Battle Princess Madeline Capcoms Entscheidung konkret beeinflusst hat, ist nicht belegt.

00:33:53: Titel wie dieser machen aber sichtbar dass für die alte Formel noch immer ein Publikum existiert.

00:33:59: und vielleicht ist genau das die schönste Aufgabe eines geistigen Nachfolges.

00:34:04: er ersetzt das Original nicht.

00:34:06: Er hält eine Idee im Leben während ihr eigentlicher Besitzer schläft Und manchmal weckt der damit sogar die alten Geister wieder auf.

00:34:14: Und damit würde ich sagen, haben wir es mal wieder für heute.

00:34:17: Wenn ihr weitere Spiele mit ordentlich Retro-DNA kennt, schreibt's mir gerne!

00:34:22: Und ansonsten bleibt mir wie immer nicht viel anderes übrig als mich bei euch zu bedanken, dass ihr bis hierhin dabei geblieben seid und mir Einzelkämpfer heute zugehört habt.

00:34:32: Wenn es euch gefallen hat dann lasst uns gerne mit einem netten Kommentar auf unserer Website www.ewig-gestern.de wissen.

00:34:39: Gebt uns gerne eine fünf Sterne Bewertung auf Apple Podcasts oder Spotify.

00:34:44: Schreibt uns bei Twitter oder Instagram Oder im Notfall sogar Facebook an Slided in unsere DM's.

00:34:49: Es gibt viele Möglichkeiten ums zu erreichen Und wenn es euch so richtig gefallen hat, dann bewerft uns gerne mit Geld.

00:34:55: Bei Steady seid ihr für drei Euro im Monat dabei und helft uns enorm diesen Podcast zu produzieren.

00:35:02: Solltet ihr keinen Abo abschließen wollen, ein virtueller Kaffee bei Kofi ist auch gern gesehen!

00:35:22: Bleibt dann Drucker.

00:35:25: Wögen die Retro Boys mit euch sein?

00:35:27: Immer!

00:36:03: Welcher Ritter wohnt in dem Schloss da

00:36:05: drüben?!

00:36:06: Ich bin siebenunddreißig.

00:36:07: Äh, was?

00:36:08: Ich bin Siebendund dreißig und ich bin nicht alt.

00:36:10: Gehe ich fehl'n der Annahme dass das dein Vorname ist.

00:36:12: So sagt Dennis zu mir... Das wusstest nicht, dass du Dennis heißt.

00:36:15: Gefällt euch Winkelrecht besser her?

00:36:16: Ich mag Männernamen, die mit Iss enden zum Beispiel Iris, Isis, Phyllis... Fehl hast dich das.

00:36:20: alle fremden sofort anfangen aus Friesenwett zu erzählen.

00:36:22: Ich bin immerhin König.

00:36:24: Ach, König allein ist auch nicht adenfüllnd.

00:36:26: Wie seid ihr das geworden?

00:36:27: Ihr habt dann Kanasta den Joker gezogen, oder habt ihr den ersten beim Sprücheklopfen gemacht.

00:36:31: Vielleicht mit mein Hohen ist in Kasse... ...oder seid ihr der König im Wolken um die Ecke schieben?

00:36:35: Wenn es jemals einen Fortschritt geht, solltet ihr sagen...?

00:36:37: Nee, sie

00:36:37: ist ein wunderschöner Dreckiger!

00:36:39: Oh!

00:36:40: Hey, wer ist denn

00:36:41: daß?!

00:36:41: Seid

00:36:42: gegrüßt gute Frau ich bin Artus, König der Britannia.

00:36:45: Wes'n Schloss is das?

00:36:46: König von wem?

00:36:47: Der Briton?

00:36:48: Wir sind

00:36:48: ja die Briton!

00:36:49: Wir alle, alle sind wir Briton und ich bin euer König.

00:36:53: Ist mir neu, dass ihr ein König habt.

00:36:54: Ich dachte wir wären autonomes Korrektiv!

00:36:56: Hör auf dir was vorzumachen Genossin.

00:36:58: Wir leben in einer Diktatur In einer sich selbst erhaltenen Autokratie In der die Arbeiten von Klassen...

00:37:02: Wängst du zu viel mit deiner klassenlosen Gesellschaft an er?

00:37:04: Aber darum geht es doch nun mal wenn die Menschen endlich begreifen würden... Bitte bitte ihr gut Leute ich bin in Eile.

00:37:09: Wer lebt in diesem Schloss?

00:37:12: Niemand

00:37:12: lebt.

00:37:12: doch Sag mir wer Herr ist.

00:37:14: Wir haben

00:37:14: kein Herrn

00:37:15: Was?

00:37:16: Ihr habt's doch

00:37:16: gehört?!

00:37:16: Wir sind eine anarchistisch-sündikalistische Kommune.

00:37:19: Wir wechseln uns in der Leitung ab!

00:37:20: Jeder darf mal für eine Woche Exekutive spielen, aber alle Entscheidungen des jeweils Verantwortlichen müssen in einer Sitzung die alle zwei Wochen einberufen wird ratifiziert werden mit einfacher Mehrheit im Falle interner Angelegenheiten... Ich hab verstanden jedoch durch Zweidritt und Mehrheit bei schwerwiegenderen Angelegheiten.

00:37:33: Halt's Maul.

00:37:34: ich befehle dir den Mund zu halten.

00:37:35: Befehlen?

00:37:36: Ey wer glaubt der

00:37:37: dass

00:37:37: er ist?

00:37:37: Ich bin euer König!

00:37:39: Ich habe euch nicht gewählt!

00:37:40: Könige werden Nicht Gewählt.

00:37:42: Wie seid ihr dann König

00:37:43: geworden!?

00:37:44: Die Herrin der Seen.

00:37:46: Der Arm war in reinste Gold durchwirkte Seite gekleidet, reichte

00:37:49: empor das Zepter aus den

00:37:51: Tiefen des

00:37:51: Wassers

00:37:52: und kündigte damit an dass ich Arthus durch göttliche Vorsehung bestimmt dieses Zeptern tragen soll!

00:37:58: Deswegen bin ich euer König!

00:37:59: Hör zu...

00:38:00: Fremdeweiber, die in

00:38:01: irgendwelchen Pümpeln hocken sind keine Basis für irgendein Regierungssystem.

00:38:05: Die oberste Exekutivmacht leitet sich her von einem Mandat der arbeitenden Massen und nicht einer verlogenen Wasserzeremonie.

00:38:11: Halt's Maul!

00:38:12: Aber ihr könnt doch nicht im Ernst behaupten, ihr hättet ihm macht... Nur weil so eine... ...eine wässrige Schlampfe euch ein Zepter in die Hand gedrückt.

00:38:18: Halt die Klappe!

00:38:19: Was wäre, wenn ich nun auch rumlaufen und behaupten würde?

00:38:21: Ich wär'n König nur weil mir so ne Wasserhexe mit nem Zeptern zugewingt hat?

00:38:24: Die würden mich doch für verrückter klären.

00:38:25: Wirst

00:38:26: du jetzt endlich dein Maul

00:38:29: harten?!

00:38:29: Da seht

00:38:31: ihr den Gewalt

00:38:32: auf wie sich

00:38:32: das System gründet.

00:38:33: Hilfe!

00:38:34: Hilfe!

00:38:34: Ich werde unterdrückt!

00:38:35: Blöder

00:38:36: Bauherr!

00:38:36: Jetzt zeigt er seine wahren Tarte!

00:38:37: Habt ihr das gehört?

00:38:39: Er ist ne richtige Ausbeute!

00:38:40: Hab't ihr gesehen, wer mich unterdurchteilt?

00:38:41: Habt Ihr's

00:38:41: gesehen!?